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[译]3d Max 人头建模_Heading Model Part 3

作者:T.n.T发表时间:2011-11-15本文链接:http://www.nvoxel.com/3d-max-heading-model-part-3.html

这节课开始,我们终于可以正式讲解建模部分啦

每个建模的人所使用的的建模方法都有所不同

你可以多尝试几种,从中找出适合你的那种建模方法

大多数教学都是从一个片面开始建模的,不同之处就在于,片面的起始位置有所变化

比如说有一些从眼睛部位开始建模,而有些从嘴巴部位开始建模

如下方的插图那样

有一些则是一开始就建立一个平面将整个头部都包含在内,

然后根据需要在平面上切割出需要的部分

如下方插图所示

 

很显然,无论我选择以哪种方式开始建模,都有很多的工作要做

使用第一种方法,后续有很多的面需要添加上去

使用第二种方法,我需要在很多线条之间进行切割处理

无论我使用的是那一种方法,我都需要在左视图(或者右视图)中对片面进行调整

在前视图中,你可能已经有了一个布线很完美的轮廓模型了

但是如果你不在侧视图中对那个模型进行调整,你得到的只是一个平面的人脸啦

建模的过程中不妨多看看透视图,开看模型的形态

不过呢,不要在透视图中进行建模

你会感到很失望的

 

从上面的插图中你可以看出,侧面很难看出模型的样子

这是因为现在我们的模型还只是处在一个平面上,也就是0点位置

当我们在侧视图中对其进行调整以后

你将会看到,模型就显得立体多啦

 

上图中我们在前视图中选中了一些点,被选中的点就呈现出红色

在左视图中看的话,那些点也是出于选中状态的,只不过有一点被前视图中其他点挡住了

在添加对称修改器之前,我们需要将这些点摆放到相应的轮廓线位置处

调整的过程中很容易漏掉或者忽视调整一些点

出现以上情况的话

当你添加对称修改器后,在你的网格物体上就会出现重叠面或者破面的现象

以下的插图就举例说明了这一情况

两者是添加对称修改器前后之前的对比图

 

 

这个例子中,这样的小问题很容易解决

选中那个出问题的点,然后看到下方它的X方向坐标,正确的应该是0,而不应该是0.01或者-0.01 之类的

如果X的数值不是0的话,你只需要右击参数边上的小箭头,X的数值就可以归零了

或许你打开半透明显示效果会有助于你调节,因为现在我们处理的问题是点叠加问题

你可以按快捷键Alt+X来实现半透明显示效果

以下的插图就表示了点重叠问题在半透明效果下的显示情况

 

接下来的这张插图表示的是修正过以后的现实情况

然后要做的就是使用同样的方法修正那个空隙的错误

 

建模的时候还有一点需要注意的是:

人身体上是没有绝对直线部分的

因此模型上所有的分段线都要有所弯曲

曲率不必很大,不过呢是需要有一点的

否则的话模型看上去会不太舒服

 

本文地址:http://www.nvoxel.com/?p=433

原文地址: http://www.respower.com/blog/?p=240

 

 

 

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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