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[译]3d Max 人头建模_Heading Model Part 4

作者:T.n.T发表时间:2011-11-15本文链接:http://www.nvoxel.com/3d-max-heading-model-part-4.html

那么,之前的课程中我已经讲到了,有两种方法利用参考图像开始建模

不过,如果你是一个彻头彻尾的max新手

你或许还不很清楚如果调整平面的形态

如何调点,调线,挤出新面,切线以及一些我提到的操作步骤

 

挤出线_Extruding Edges

首先我要向你们展示的操作方法包含:

创建一个小平面,挤出边线,以及将边线连接起来分布在面上

听上去有点烦

 

首先在前视图创建一个平面,将平面长和宽方向的分段数都设置为1

 

然后选中你的平面右击选择转换成可编辑多边形

(Convert to(转换成)→Editable Poly(可编辑多边形))

 

现在看到屏幕的右边,你将会看到一个类似下方插图的面板

点击面板上的第二个图标,显示修改面板

 

在修改面板的选择卷展栏下,选择第二个图标,也就是“Edges”(边线)选择模式

 

现在确认你选中了移动工具,然后选择左边的边线,入下图所示

 

然后按住Shift往右移动边线,如下图所示

 

恭喜你,你已经从你的多边形上成功创建挤出一条边线啦~

 

以此为基础,你可以往各个方向挤出你的线条啦

用这种方法,你可以开始塑形啦~

 

 

移动点和线_Moving Vertices and Edges

移动点和线很简单

只要选中想要的点和线,然后将他们移到想要的位置就可以啦

 

比如说,在修改面板中的选择卷展栏下选中第一个图标,也就是“点”选择模式

选中一些你需要移动的点,然后使用移动工具移动它们就行了

 

 

你可以随意移动这些点,只要事先选中它们就行

同样你可以通过移动线条的方式,同时移动两个点

 

 

上面我举得例子效果看上去有点怪

不过我希望通过这个例子让你们知道移动点等一些基础操作是如何实现的

 

切或者连接?_To Cut or To Connect?

我已经提到过,建模过程中可以使用切线条命令

而实际上我使用连接命令的次数比使用切命令更多一些

不过我个人的习惯是,将这两种操作都统称为Cut(切)

这里为了教学需要,我会尽量避免将两者混淆

虽然它们造成的结果是一样的

不过它们的使用方式不同

 

你可以在Edit Edges(编辑线条)卷展栏下看到Connect(连接)工具(前提是你需要处于线选择模式下)

如下图所示

 

使用它之前需要先选中一些线条,如下图所示

 

选中后点击Connect(连接)按钮

这时候在我们选中的线条正中位置就被一条新的线连接起来啦

 

如果你选中线条后点击Connect(连接)按钮边上的设置按钮(就是那个小方框)

你将会看到一个弹出窗口,如下图所示

 

从弹出的窗口中,你可以设置用于连接的线条数量,设置Pinch和Slide的强度

Pinch影响的是新分段线条之间的距离

下图显示的就是,两个新添加的线条,Pinch设置为95的情况

Slide影响的是线条的位置,设置过以后线条整体会偏移中心位置

 

下图显示的就是两个线条Slide设置为50的情况

 

下图显示的就是两个线条Pinch设置了一定值,而Slide为0的情况

 

我很喜欢连接工具

因为它用起来很方便,而且总会给我带来好的效果

尽管它也有不好的地方

如果你建模的时候不是很注意,导致模型有多于4个的边线

那么连接工具在那里就不起作用啦

为了解决连接工具的不足,这里就引出一个新的工具—“切割”工具

这工具挺难用的,不过当你模型的造型很怪

或者模型上有5边或者更多边的面时

你就要用到切割工具啦

在处理有很多边的面时,你一定会用到切割工具

当用过切割工具的时候,有一点亦必须要注意的

那就是你要回头查看下,切割过后点的分布状况

如果你不检查的话,可能会出现多个点重合于一个位置的情况

切割工具位于Edit Geometry(可编辑几何体)卷展栏下

当选中切割工具后,当你把鼠标移动到模型上时,鼠标会变形,如下图所示

 

当鼠标滑动到某个线段上时,你就可以开始切割啦

鼠标的顶点将会变成如下图所示那样:

 

切割完成后会产生一个顶点,如下图所示:

 

使用这个工具的时候,先在一条边线,或者顶点处点击,然后移动鼠标

下图中,我已经在一条边线上点击过了

先在正在把鼠标向右边移动

移动过程中我还没有在任何地方点击

白色的线条表明了可以进行点击操作的地方

 

下图中显示的结果为:

我最先在左边的线条切了下,然后相邻的线段处切了下

然后在顶点处切了下,然后在一个面的中心切了下,最后在一个顶点处切了下

现在在我的四边面之间就出现一个三边的面

 

焊接_Weld

先在我就要回去检查下我的点情况

我不希望在一个顶点的位置有很多点重合在那

因为那会造成很问题

为了解决这个问题,首先我来到点选择模式下,然后框选右上角的点

仔细看修改面板中选择卷展栏下的信息

我看到的是Vertex 10 is selected(10号点被选中)

很显然,我很新幸运,这里的点在焊接的时候正好匹配到了一起

我选择其它的点,确认下其他点是否也正确匹配了~

不幸的是,在这个例子中,不是所有的点都匹配到了一起

这里我就向你展示下一个错误的地方,并且告诉你如何修正这个问题

像之前那样进行框选操作,看到一个错误的地方,如下图所示:

显示的是,在同一个位置处有3个点出现

这里的3表示的是,3个独立的顶点

 

别担心,要修正这个错误很容易

在Edit Vertices(编辑点)卷展栏下点击下图所示的Weld(焊接)命令就行了

如果焊接成功的话,系统将会显示:一个单独代号的点被选中

 

那么这次课程的内容就这么多啦

下节课,我将向你们讲解一种其它的建模方法

这种方法之前我没见过,因此我很乐意自己尝试一下,并向你们介绍

本文地址:http://www.nvoxel.com/?p=438

 

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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