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[译]3d Max 人头建模_Heading Model Part 5

作者:T.n.T发表时间:2011-11-16本文链接:http://www.nvoxel.com/3d-max-heading-model-part-5.html

最近我看了下教学,看下讲了哪些内容

这次讲解的建模方法是我在做Maya教学时用到的

对于我来说,这种方法是比较新的,因此我想要试一下这种方法,看看如何

使用这种方法建模我们需要从眼睛和嘴巴的地方着手

因为从这些地方着手可以得到一个好的环形边线效果

而围绕着眼睛和嘴巴的模型部分,有一个好的环形边线很重要的

尤其是尤其是当你想要对模型添加动画的时候

 

那么,确保你已经在Max中建立了可用的参考图像

建立参考图像的方法我们已经在第一课中提到了

 

在前视图中建立一个足够大的平面,覆盖的范围包括下巴到眼睛的上部

将平面转换成可编辑多边形,并且保证这个平面的边线处于0位置

在下面的图片中,我已经将模型切换成了半透明显示模式(快捷键Alt+X)

这样当我选中模型边线的时候便于看到

 

 

接下来在侧视图中,我们需要移动平面上的点来构成头部的基本形状

 

拉好点后,你需要选中竖直方向的两条线

然后使用连接工具将你的多边形面分成两部分

接下来继续拉动多边形上的点来构造头部结构

 

在面选择模式下选中多边形上面的一个面

然后点击Insert(插入)边上的设置方框按钮

在这个案例中我设置的参数为30,你可以根据你自己的需要来设置参数

要做修改的话可以之后使用缩放工具进行缩放

 

 

接下来将插入的那个平面摆到眼睛的位置

这个过程中你或许需要对这个面的尺寸做一些修改,调整下形态

你可以使用缩放工具改变它的大小,或者移动它周围的点

 

完成眼睛部分的面制作后

对下面的一个面采用同样的方法处理

只不过这一次我们将插入的面和嘴巴的位置对齐

 

 

最后选中那些为制作眼睛和嘴巴插入的小的多边形面

同时选中嘴部一侧的面,将这些面删除

 

 

然后选中下图所示的那两个顶点

将他们的位置都设置到X=0的位置

你需要分别调整它们

(方法你可以参照上一节课程中的插图7那样)

 

 

现在开始你需要调整点,将它们和嘴部和眼部的轮廓匹配起来.

别忘了调整的时候,需要在侧视图也对应起来

如果你仅仅是在前视图进行调整的话,你就只能得到一个平面的模型啦~

 

这样我们就得到眼睛和嘴巴部位的边线啦

接下来考虑鼻子

选择从眼睛顶部到嘴巴顶部之间的线,然后点击连接工具将它们连接起来

 

接下来选中嘴巴上方处于x=0位置线

然后点击选择卷展栏下的Ring(环绕)工具

如果你是按我说的步骤一步步来的话

你得到的结果应该是和下图里中间那张图一样的

完成以上操作后,点击连接工具边上的连接设置方块小按钮

将连接的段数设置为2

 

猜一下,接下来要做什么了?

没错,调点~

在进行有机物体建模的时候,你会发现

大多数时候你需要不断的在各个视图之间切换调点

通常我一开始先完成前视图中的调点

然后在来到侧视图中进行调点

最后再回到头做一些小的调整

你可以看到,为了符合下巴的形状

下嘴唇下方的区域有一些不规则

 

接下来我们需要在眼睛周围再加一圈线条

选中眼睛周围的线条,然后点击Ring(环绕)工具,再使用Connect(连接)工具来添加线条

如果你一步步按我说的做了,期间Max也没有重新启动过

那么这里我们点击连接工具后,它会记录上次的设置

同样是有两条线段来连接

当然之后我们会要用到两条或者更多的线条来环绕眼睛

不过现在我还是按快捷键Ctrl+Z撤销之前的连接操作

然后点击连接工具边的设置按钮,将线段数改为1

 

接下来还是老样子,在视图中对眼眶周围的点进行调整

你可能看到这些文字都烦了

就和我老是要打出同样的字一样,也很无奈

 

在调整的过程中,或许你发现你需要增加更多的线段来表现细节

那么,按照你的需要添加线条吧

但是别忘了添加线条后要在视图中对线进行调整哟

 

下面我们要开始鼻子部分的建模啦

在前视图中选择鼻头部分的面,然后来到侧视图下将这个面挤出

要完成挤出操作

你只需要点击编辑面板下的Extrude(挤出)按钮然后在侧视图中拖动就行了

或者可以点击挤出工具边上的设置按钮,输出挤出的高度

 

 

再次重申一下,在各个视图中移动鼻子周围的点,使其符合鼻子的形状

 

在移动鼻子周围点的时候你或许发现了

完成基础操作后,模型上多出了一个面

你可以选择然后删除它

删除完成后,从前视图中选中如下图所示的两个顶点

将它们的X方向的位置归零

 

接下来来到透视图中,选中鼻子下方鼻孔处的面

点击Insert(插入)按钮,然后拖动在面中间插入一个面

然后切换到侧视图,将新插入的面挤入鼻子内部

接下来转到前视图中,你或许需要会发现挤出的面会有些错位

或者说可能会和我模型上的那样,挤出的面会和中线穿插起来

稍稍移动下就行了,不必很大幅度的移动

 

好了,到这你已经得到一个基础的人脸模型啦

现在看来或许有点丑

不过下节课开始我们将会把它搞的好看些

那么,回见~~~~~~~~~~

 

 

 

本文地址:http://www.nvoxel.com/?p=441

原文地址: http://www.respower.com/blog/?p=361

 

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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