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使用MAX制作抽象背景(译)_Abstract Background

作者:T.n.T发表时间:2011-9-5本文链接:http://www.nvoxel.com/abstract-background.html

这次的教程,我们将尝试在3ds Max中创建一个抽象背景图像

(教程中的单位设置为Generic units(通用尺寸),点击可查看大图)

貌似最近几年Bokeh风格的背景图很受欢迎,那么今天我们就来创建这样一个背景图像

有很多介绍如何使用PS来创建bokeh效果的教程

但是今天我要讲的是如何在Max中创建这样一种效果

我想3ds Max很适合创建抽象背景,因为他有很多制作抽象背景需要的参数

很容易通过调节其中的参数来实现各种效果

这个教程中我使用的是3ds Max2011,老版本的max同样可以做

 

 

第一步  扫描线渲染器_Scanline Renderer

我们将使用扫描线渲染器来渲染得到Bokeh效果

如果你使用的是Menral ray渲染器,你需要按照以下步骤设置渲染器

(Rendering→Render Setup…→Common tab→Assign Renderer→Production→Default Scanline Renderer)

 

 

第二步  粒子云_Particle Cloud

我们的抽象背景由两部分组成:粒子和背景

首先我们需要创建粒子部分

我这里使用的是Particle Cloud,但是你同样可以使用Particle Flow

我只是觉得使用Particle Cloud在这里更方便合适一些

因为我们这里不会用到Particle Flow中的高级功能

那么接下来我们就在前视图中创建一个Particle cloud(Create panel→Gemetry→Particle Systems→PCloud)

选择Particle cloud,然后来到修改面板下,使用如下设置

·Basic Parameters(基本参数)

·Display Icon(显示图标)

·Rad/len:670

·Width:1200

·Height:900

·Viewport Display

·Mesh

·Particle Generation

·Particle Quantity

·Use total 500

·Particle Timing(我们创建的粒子都存在于-29到0帧之间,这样他们在0帧的时候就可以看到)

·Emit Stat-29

·Emit Stop:0

·Display Until:0

·Variation:0

·Particle Size

·Particle Size:20

·Variation:100

·Grow for:0

·Fade for:0

·Uniqueness

·Seed:704(这里可以尝试不同的数值)

·Particle Type

·Standard Particles:Facing(四面平坦的四面体将总会朝向摄像机的)

 

在视图中创建一个目标摄像机(Create→Cameras→Target)

右击透视图,然后按快捷键“C”将视图切换为摄像机视图

将摄像机的目标点设定到粒子云的中间位置

而摄像机的位置如下图所示

渲染场景,确保你得到了的结果类似下面这样图

我使用了700×438的渲染尺寸

 

第三步  粒子材质_The Particle Material

下一步我们将为粒子制作材质

这是这个教程最复杂的部分.但是别担心,不是什么非常难的东西

打开材质编辑器(按快捷键”M”),接下来为粒子创建材质

1,选择Particle Cloud然后将第一个标准材质球指定给它

2.Face Map:Yes(勾选)(材质球上的贴图默认的会被运用到物体的每一个面上)

3.Diffuse(漫反射):淡灰色(RGB230,230,230)

(默认情况下漫反射和环境光的色彩是锁定的,因此两者的色彩都是这种淡灰色)

4.Opacity(不透明度):0

5. Advanced Transparency(高级透明度):Type(类型):Additive(叠加)

制作一个不透明贴图:

  1. Opacity Amout(不透明度):40(粒子透明度)
  2. Opacity Map(不透明贴图)Gradient Rmap(渐变梯度)(材质/贴图 浏览→贴图→标准→渐变梯度)
  3. Gradient Ramp Flags(渐变梯度色块标志):

Flag #1:RGB 44,44,44 位置:0

Flag # 2:RGB 44,44,44 位置:88

Flag # 3:RGB 64,64,64 位置:92

Flag # 4:RGB 64,64,64 位置:96

Flag # 5:RGB 0,0,0 位置:100

(点击渐变色条可以增加一个新色块标志,在一个色块标志上右击可以修改或者删除它)

  1. Gradient Type(渐变类型):Radial(放射状)

接下来让我们使用Particle Age(粒子年龄)贴图来为每一个粒子的不透明度增加一点变化

  1. 在贴图下拉列表中,选择“Gradient Map(渐变梯度)”贴图
  2. 在Gradient Map(渐变梯度)按钮上再次点击(材质/贴图浏览器会出现)
  3. 双击选择那个叫做“Particle Age(粒子年龄)”的贴图(Maps→Standard→Particle Age)
  4. 选中“Keep old map as sub-map?”然后点击“OK(确定)”

(这样我们就将Particle Age作为不透明贴图了,并且使用了一张渐变梯度贴图作为它的子贴图)

  1. 将渐变梯度贴图的第一个色彩槽中的颜色拖动复制到第二个色彩槽中

从弹出的窗口中选择Copy(复制)选项

  1. 将渐变梯度贴图的第一个色彩槽中的颜色拖动复制到第三个色彩槽中

从弹出的窗口中选择Copy(复制)选项

  1. 调节第二个色彩槽中渐变贴图上各个色块标志的色彩:

Flag #1:RGB 66,66,66 位置:0

Flag # 2:RGB 66,66,66 位置:88

Flag # 3:RGB 96,96,96 位置:92

Flag # 4:RGB 96,96,96 位置:96

Flag # 5:RGB 0,0,0 位置:100

(点击渐变色条可以增加一个新色块标志,在一个色块标志上右击来修改或者删除它)

  1. 调节第三个色彩槽中渐变贴图上各个色块标志的色彩:

Flag #1: RGB 99, 99, 99 位置:0

Flag # 2:RGB 99, 99, 99 位置:88

Flag # 3:RGB 144,144,144 位置:92

Flag # 4:RGB 144,144,144 位置:96

Flag # 5:RGB 0,0,0 位置:100

(点击渐变色条可以增加一个新色块标志,在一个色块标志上右击来修改或者删除它)

现在相比那些出生时间比较长的粒子,刚出生的粒子就会显得暗一些并且更加透明一些

Particle age贴图起的效果不是很明显

但是在我看来,用它来表现粒子不透明度和亮度的多样性是很必要的

渲染图片,看是不是和下面这张图一样

我们抽象Bokeh背景貌似还看不出来

 

 

第四步  抽象背景材质_Abstract Background Material

下面一步是创建图片中的环境(也就是背景).

打开材质编辑器(快捷键按M),然后像下面这样设置创建环境贴图:

  1. 选中第二个材质球
  2. 点击 “Get Material”获取材质按钮,然后从贴图列表中选择Composite map(合成贴图)

(Material/Map Browser→Maps→Standard→Composite)

请确保你选择的是Composite map(合成贴图)而不是Composite material(合成材料)

  1. 点击“Add a new layer(添加新层)”为合成贴图添加第二层
  2. 为合成贴图的第一层添加一张Gradient Ramp(渐变梯度)贴图:

Coordinates(坐标)下拉列表中:

Environ(环境):选择

Mapping(贴图):Screen(屏幕)

Angle(角度):W:90

Gradient Ramp(渐变梯度)参数卷展览:

Flag #1 Color: RGB 139, 84, 5位置: 0

Flag #2 Color: RGB 255, 229, 192位置: 100

  1. 为合成贴图第二层添加一张Noise Map(噪波贴图)

Noise(噪波)参数卷展栏

Noise Type(噪波类型):Fractal(分形)

Level(阶):10

Size(尺寸):20

Color #1:RGB 100,100,100

Color #2:RGB 255,255,255

  1. 在合成贴图中将第二层的混合模式设置为“Color Burn(颜色加深)”

接下来然我们将贴图添加给环境:

  1. 打开环境色设置界面(Rendering→Environment快捷键8)
  2. 从材质编辑器中将刚才设置好的环境贴图拖动复制到环境贴图槽中

从弹出的窗口中选择“Instance”(实例)方式进行复制,然后点击“oK(确定)”

渲染场景,看看你的抽象背景是什么样的

如你所见,背景环境使画面变得丰富多彩,充满生气

你可以任意改背景贴图的颜色

 

 

第五步  景深_Depth of Field

最后,为了使画面看上去更有趣一些,我们为画面加上一些真实的景深效果

选中摄像机然后来到修改面板下为其设置景深效果:

·Parameters rollout(参数卷展栏)

·Multi-Pass Effect(多层效果)

·Enable(开启):Yes(请确保下拉列表中选中的是“Depth of Field_景深”)

·Depth of Field Parameters(景深参数)

·Focal Depth(中心距离)

·Use Target Distance(使用目标距离):Yes(靠近摄像机目标点的粒子将会显得清晰)

·Sampling(采样)

·Display Pass:Yes(勾选)

·Use Original Location(使用原始位置):Yes(勾选)

·Total Passes(总层数):100(如果渲染的时间太长,试着将这个值降低看看)

·Sample Radius(采样半径):30

·Sample Bias(采样偏移):0.5

再次渲染图片,看看与之前有什么不同

最后,你可以使用PS对图像做一些调色处理

·Brightness(亮度):40

 

 

 

本文地址:http://www.nvoxel.com/?p=189

原文地址:http://www.polygonblog.com/abstract-background/

 

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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