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【译】在Max中创建一个华丽的海底效果

作者:T.n.T发表时间:2012-1-5本文链接:http://www.nvoxel.com/create-a-underwater-scene-in-3dmax.html

在3Dmax中创建一个水下场景_Create a Underwater Scene in 3dmax

这节教学中我们将要学习到的是,如何在3dMax中创建出一个水下场景

我们将会创建一个有光线透射且有气泡泛起的深蓝色海面下场景

创建一个看上去很真实的水下场景是一个很具挑战性的任务

这里我将不会使用精确物理模拟的方式来实现海洋的效果

取而代之是,我将会使用一种艺术的手法来创建这一场景

重点在于能够表现出那种水下的感觉

 

第一步: Mental Ray渲染器_Mental Ray Render_

这一次我们将会使用Mental Ray渲染器来完成我们的水下场景渲染工作

默认情况下,max使用的是内置的扫描线渲染器,因此这里我们需要设置一下

将渲染器设置为MR的方法是:

Rendering(渲染)→  Render Setup(渲染设置)→Command Tab(常规)标签→Assign Renderer(指定渲染器)→Production(产品级)→Mental Ray Renderer(Mental Ray渲染器)

 

第二步:表现3D水面的基础几何体搭建_The Basic Geometry for the 3D water

在顶视图中创建出一个平面

将平面对象的参数设置如下:

Length(长):1000

Width(宽):500

Length Segs(长方向上的分段数):200

Width Wegs(宽方向上的分段数):200

 

(这里我们需要一个面数比较密的平面对象,因为接下来我们需要对其运用上置换修改器)

 

第三步:使用置换修改器制作水面效果_Water surface with the displace modifier

为创建的平面对象上添加一个置换修改器

参数设置如下:

 

Displacement(置换)

Strength(强度):17

 

Image(图像)

Map(贴图):Noise(噪波)

 

打开材质编辑器(快捷键M)

将置换修改器中使用的贴图拖放到材质球上,从弹出的窗口中选择Instance(实例)复制方式

拖放完成后将噪波贴图的参数设置如下:

Noise Parameters(噪波参数)

Noise Type(噪波类型):Turbulence(涡流)

Levels(级别):10

Size(大小):300

 

 

第四步:水材质_Water Material

经过以上步骤,水面模型已经完成了,接下来就是为模型设置材质啦

打开材质编辑器,点击第二个材质球,开始创建材质:

 

  1. 点击”Get material”(获取材质)按钮,然后从弹出的列表中选择”Arch&Design(mi)”材质类型
  2. 选中刚刚创建好的水面材质,将这个材质赋予那个水面模型
  3. 从Template(模板)下面的菜单栏中共选择类型为:Water,   Reflective Surface
  4. Transparency(透明度)设置为1.0

 

在材质设置参数中,展开”Advanced Rendering Options”(高级渲染选项)卷展栏

设置以下的参数:

Advanced Transparency Options(高级透明选项):

Glass/Transparency treat objects as…:Thin-wall (can use single faces)

(玻璃/等透明物将对象处理为…:薄墙(适用于单面物体))

 

 

最后我们再设置一定的凹凸贴图,使对象看上去有一点波纹感

在材质编辑过程中,看到”Special Purpose Maps”(特殊用途贴图)

点击Ocean 着色按钮,参数设置如下:

Largest(最大):100

Smallest(最小):1

Quantity(数量):20

Steepness(锐利程度):5

 

第五步:水下场景的环境设置_the Environment for the under water

由于这里我们使用到了具有很强反射和折射效果的材质

因此这里我们也需要搭建一个环境来体现出材质上的反射和折射效果

如果没有环境的话,渲染出来的水面将会呈现出一片黑色

接下来我们要做的就是在3D max虚拟出一个环境

我们将会用到一个很不真实的环境

不过这样的环境渲染出来却恰巧能够实现我们所需要的反射和折射效果

那么闲话少说,这就来看看是一个怎样的环境吧

首先来到Environment(环境)设置菜单处(Rednering(渲染)→Environment(环境)…)

然后将它的参数设置如下所示:

 

Background(背景)

Use Map(使用贴图):Yes

Environment Map(环境贴图):Gradient Map(渐变贴图)

 

打开材质编辑器(快捷键M),将环境贴图中的渐变贴图拖放到其中一个材质球上

同时从弹出的窗口中选择Instance(实例)复制方式

接下来将渐变贴图的参数设置如下:

 

Coordinates rollout(坐标卷展栏)

Mapping(贴图方式):Spherical Environment(球形环境)

 

Gradient Ramp Parameter rollout(渐变梯度参数卷展栏下)

色块 1

Color(色彩):RGB  0,16,67   Position(位置):0

色块 2

Color(色彩):RGB  189,225,240   Position(位置):100

(右击中间一个色块,然后从弹出的列表中选择删除)

 

Noise(噪波量)

Amout(数量):1

Type(类型):Fractal(分形噪波)

Size(大小):2

Level(级别):10

 

Output Rollout(输出卷展栏)

Output amout(输出量):3

 

 

第八步:准备渲染3D水下场景_Prepare 3D underwater scene for rendering

接下来就让我们搭建好3D水下面模型做第一次渲染

首先在顶视图中创建一个Target Camera(目标摄像机)

右键选中Max中的透视窗口,然后按键盘上的C键,将镜头切换到摄像机视角

(Max中为了避免不小心选中场景中的物体,常常是使用右键来选中需要的视角)

接下在前视图中来创建一个”mr Area Spot”(mr区域灯光)

移动摄像机和灯光的位置,设置的如下图所示就行了

 

接下来将灯光的参数设置如下:

General Parameter(常规参数)

Shadows(阴影):关闭

 

Intensity/Color/Attenuation(强度/色彩/衰减)

Multiplier(倍增值):2

 

这是就可以初步测试看下渲染效果如何啦:

 

可以看到,已经有一点水的效果啦,但是看上去不像是水下场景

接下来我们在画面上增加一点雾效果试试

 

第九步:水下雾气效果_Underwater fog

首先来到Atmosphere settings(大气设置)参数下,从中添加一个Fog(雾)效果

(Rendering(渲染)→Environment(环境)…→Atmosphere(大气))

 

  1. 点击”Add…”(添加)按钮,从弹出的列表中选择Fog(雾)
  2. Use Map(使用贴图):Yes
  3. 环境色彩贴图设置为Gradient Map(渐变贴图)
  4. 打开材质编辑器(快捷键M),将环境贴图中的渐变贴图拖放到其中一个材质球上

同时从弹出的窗口中选择Instance(实例)复制方式

  1. Mapping(贴图方式):Screen(屏幕)
  2. Angle W(W方向角度):90
  3. 色块 1

Color(色彩):RGB  0,11,45   Position(位置):0

  1. 色块 2

Color(色彩):RGB  70,144,255   Position(位置):100

(中间一个色块通过右键删除了)

  1. Output Amout(输出量):1.5

 

 

 

在我们正式进行渲染之前,首先让我们先调整下环境范围

选择摄像机,然后来到修改面板下,将摄像机下的参数设置如下:

 

Parameter(参数):

Environment Ranges(环境范围)

Show(显示): YES

Near Range(近范围): 200

Far Range(远范围): 810

现在我们在视口中观察环境的范围可以看到

摄像机的范围介于米色和棕色线条之间

而我们添加的雾化效果也会在它们之间产生

默认情况下,雾化效果在近范围处的强度为0%,远范围处的强度为100%

你可以按照自己的需要调整数值

 

 

在摄像机视角渲染后,你将会得到类似下图所示的渲染结果

场景中的雾化效果很好

在这个例子中雾化效果起到两个作用

首先它将水面和背景处的边界模糊了

第二它产生了很漂亮的蓝色渐变效果

 

你可以尝试调整摄像机的角度,得到不一样角度的渲染效果

 

 

第十步:水下的光线_Underwater light rays

这里我们很有必要在场景中创建出一些光线来烘托气氛

回到之前提到过的大气参数设置处,我们给场景添加过一个Volume light effects(体积光效果)

 

  1. 点击“Add…”添加按钮,从弹出的窗口中选择Volume light(体积光)
  2. 点击Pick(拾取)按钮,然后从场景中拾取我们刚才创建出来的那盏区域灯光
  3. Density(强度)设置为7

 

 

 

如果你对体积光不是很了解的话,我建议你在默认参数下渲染出一张图看看,它所起到的作用是怎样的

(这里我们已经将它的强度提高了一点点)

接下来要做的就是调整参数,营造出一中很棒的体积光效果啦

我们将会用到投影贴图来将大部分的光线阻挡住

同时我们还会使用衰减,使背景中的光线显得黯淡一些

接下来我们就选中那盏灯光,来到修改面板下,对它的参数进行设置如下:

Intensity/Color/Attenuation(强度/色彩/衰减)

Color(色彩):

                RGB 32, 137, 255

Far Attenuation(远处衰减)

Use: YES (现在你就可以看到场景中有一个锥形来表示衰减的范围)

Start(起始): 430(这个参数用来表示光线开始衰减的距离)

End(终止): 650(这个参数用来表示光线衰减为0的距离)

Advanced Effects(高级效果)

Projector Map(投影贴图)

Map(贴图): Noise(噪波)

打开材质编辑器(快捷键M),将投影贴图中的噪波贴图拖放到其中一个材质球上

同时从弹出的窗口中选择Instance(实例)复制方式

接下来将噪波贴图的参数调整如下:

 

Coordinates(坐标)

Source(来源):Explicit Map Channel(现有的贴图通道)

 

Noise Parameter(噪波参数)

Noise Type(噪波类型):Turbulence(涡流)

Levels(级别):10

Size(大小):0.05

Low(最小值):0.35(如果你想要看到比较多的光线,就把这个值减小;反之则减小)

 

 

接下来渲染,你就可以看到光线效果啦~

 

 

十一步:水下气泡_Underwater bubbles

由于我们搭建的水下环境并不是非常的真实,因此水下气泡效果做出来可能并不是很棒

不过呢我们还是要来讲下制作方法

首先在左视图中创建出一个Particle Cloud(粒子云)对象

选中创建出来的粒子云对象,然后来到修改面板下,将它的参数调整如下:

Basic Parameters(基本参数)

Display Icon(显示图标)

Rad/len(半径): 230

Width(宽): 700

Height(长): 480

Particle Generation(粒子产生)

Particle Quantity(粒子数量)

Use total(总数): 1000

Particle Timing(粒子生命)

Emit Start(发射起点): -10

Particle Size(粒子大小)

Particle Size(粒子大小): 1,5

Variation(差异): 100

Grow for(生长): 0

Fade for(衰退): 0

Particle Type(粒子类型)

Standard Particles(标准粒子): Sphere(球形)

 

将粒子云对象放置到合适的位置,以便于粒子有覆盖到水下场景范围内

 

最后我们要做的就是为这些水下的气泡粒子设置一个玻璃材质

使用快捷键M打开材质编辑器,开始设置材质:

 

1. 点击”Get material”(获取材质)按钮,然后从弹出的列表中选择”Arch&Design(mi)”材质类型

2. 选中粒子云对象,然后将材质赋予给它

3. 从Template(模板)下面的下拉列表里选中Glass(Solid Geometry)(玻璃(固态几何体))类型

 

 

渲染看下气泡效果

有一些气泡看上去还可以,不过有一些气泡看上去有点太亮了

还有一点缺陷就是这些气泡都是正圆形的,看上去不像真实气泡那样是随机的形状

不过有一点好处就是,气泡的创建很简单

 

 

第十二步:最终渲染场景_The Final render of the 3D underwater scene

如果你凑近了看的话,上面的渲染结果中,气泡的边缘有些锯齿

接下来就让我们来调整下采样参数,使最终渲染出来的画面更加漂亮一些

来到渲染设置面板这,我们通过提高MR的采样值来增强画面的抗锯齿质量

(Rendering(渲染)→Render Setup…(渲染设置)→Renderer(渲染器)→Sampling Quality(采样质量))

 

Samples per pixel(每个像素采样值)

Minimum(最小量):4

Maximum(最大量):64

 

Filter(滤镜)

Type(类型):Mithcell(对于大多数场景而言,这种类型都可以产生比较好的效果)

 

这里有一点要注意的是

出于场景中效果开启以及我们上面的采样设置的关系,渲染的时间可能会比较长

设置好了就看看效果吧

最后我还在PS中对渲染的结果进行了一些处理:

Contrast(对比度):+80

同时我还移除了左下角一些太亮的气泡

 

最后效果,dadada~~~

 

 

本文地址:http://www.nvoxel.com/?p=636

原文地址: http://www.polygonblog.com/3d-underwater-scene/

 

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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