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【译】岁末烟花_使用Max的PF粒子系统制作绽放的烟花

作者:T.n.T发表时间:2011-12-19本文链接:http://www.nvoxel.com/create-fireworks-with-3dmax-particles.html

接近年末,过节的气氛越来越浓啦,送上一个Max的粒子教学

这节课程将要讲解的是:如何在3ds max中使用Particle Flow粒子系统创建一个烟花效果

看这个教学前需要你对3dmax和PF粒子系统有所了解

这次的教学不是那种一步步讲解的

我只是将我制作的烟花效果分解开来,讲解其中使用到的一些方法和技巧

 

你可以在下图中看到完整的PF粒子节点流程图

接下来我就来按照这张图开始这次教程的讲解(点即可查看大图)

 

  1. 一开始我就想好要有三种不同类型的烟火

因此在搭建粒子的时候我一开始就将粒子分成了三部分(图中分别用红色框框标出了)

这里有一点要注意

Split Amout 02事件当中,分离出来粒子数量的80%同样是以Distribute事件中的粒子为基数的

1a. 因为我希望黄色烟火事件在发出后有两种颜色

因此在黄色事件之中我又增加了一个Split节点用于分离粒子

 

  1. 在确定了思路后接下来就是一般搭建粒子流程的过程啦

(其中我使用的重力为强度0.4,类型为平面)

 

  1. 在制作烟火拖尾效果的时候我用到了一个叫做Spawn的操作节点

这是一个比较常用的操作节点,我就不多做解释了

 

  1. 那么如何让粒子知道该到什么时间炸开呢?

如你们所知,Max中有一个到向上Z轴方向系统

于是我们将粒子设定为:当向下的速度达到一定值后,粒子就进入下一事件

通过Spawn操作节点控制粒子形成绽开效果

(由于我们有用到重力,因此一开始向上发出的粒子会在重力作用下最后转为向下的速度)

 

  1. 新的粒子我使用的是单独的速度控制节点,而不是继承Spawn中的速度

因为这样我创建出比较有趣的结果

5a. 方法和上面一样, 只不过这次粒子创建出来是为了形成一个碟状

(这里记得要将Divergence(差异)和Variation(变化)的参数调高一些)

 

  1. 和之前一样,创建粒子的扫尾效果

 

  1. 为了让动画看上去更加有趣和真实一些,我增加了一点风力(给一定的涡旋值)

 

在这个例子里,整个过程中我都用到了动态的材质,因为我使用了“Particle Age”类型的贴图

 

“Particle Age类型的贴图会根据粒子的生命值转换色彩(或者说贴图),当应用了这种贴图后,系统中的粒子在一开始是一种颜色,根据插值设定期间粒子会改变色彩,直到粒子消亡殆尽”

(取自3ds max帮助文件)

 

还有一点需要注意的是,Particle Age贴图只有在粒子流程中有Delete操作节点时才起作用

(因为没有Delete节点,粒子也就没有生命上限可言)

 

你需要将所有使用到的贴图坐标类型改为Planar from Object XYZ

否则在你渲染的时候,max会弹出窗口提示你说你没有指定贴图坐标

(这里可以看出作者使用的是标准材质类型)

同时在材质设置时这里需要将材质的自发光值设置为100%

 

接下来就是这个教程的技巧所在啦

“Particle Age”贴图自身只有三个槽用于表示颜色或者贴图

但你是可以使用“Gradient Map”类型的贴图来避开这个限制

在指定“Gradient Map”贴图后你需要将“Gradient Map”的渐变类型设置为Mapped

同时在“Gradient Map”的贴图槽内使用Particle Age贴图

利用这种方法我们就可以使用无限种颜色来控制粒子啦

 

我的材质设置:

材质1_M1(注意对应图中的标识)

这个是烟火拖尾部分的材质,我创建了两种这样的材质(两者仅仅是在漫反射的颜色上有所差异)

在不透明通道上贴上了贴图,这样粒子的生命越久就越透明,最后粒子不再可见

在漫反射通道上贴上了贴图,这样粒子随着时间的推移它的颜色也会有所变化

 

M2

这部分是单色的粒子,因此我没必要为它们的漫反射通道贴上贴图

在不透明通道上,我使用了密集的黑白相间贴图,通过这种方式营造出烟火在现实生活中一闪一闪的效果

 

M3

这三种材质在漫反射通道上也用到了贴图

(就和第一个提到的材质球一样,只不过渐变的色彩和不透明度上有所不同)

 

最后就是渲染输出

以下就是Max中渲染输出得到的结果

 

最后我将输出的结果以png的格式保存了下来(带有Alpha通道)

然后在Combustion中将结果打开,复制出两份,将它们的混合模式设置为Color Dodge(颜色减淡)

(这样可以使最后的画面饱和度更高一些,鲜艳点)

最后将所有图层合并,加一点模糊(0.6)及发光

(其中发光效果应用2次,一次发光半径比较大,大约20左右,一次比较小大概0.3左右)

通过以上操作我就得到了如下的效果:

这里我使用的是黑色的背景,当然你也可以使用其他类型的图片作为背景

备注:

你可以充分发挥想象,在教学的基础上拓展一下

比如说,控制最后绽放的烟花形成一个特定的图形或者文字

同时教程中的烟火形状比较单一,你可以通过调整Shape的形状来让烟火形成头大尾小的效果~

后期的时候可以对输出结果进行一些处理,增加一些辉光效果

需要源文件的可留下邮箱~O(∩_∩)O~

有关Split Amount的更多内容参见以下链接:

有关Particle Age贴图的更多内容参见以下链接:

增加一个Max场景文件:点击此处下载.

本文地址:http://www.nvoxel.com/?p=559

原文地址:http://www.evermotion.org/tutorials/show/7849/fireworks-in-3ds-max-

 

 

 

 

 
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  1. 楼主激励了我好好学习

评论

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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