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[译]丛林小屋制作解析_The Making of The House in the Woods

作者:T.n.T发表时间:2012-6-30本文链接:http://www.nvoxel.com/fany_the-making-of-the-house-in-the-woods.html

简介_A Brief Introduction

我们在所有工作室成员的配合下花了7个工作日完成了这幅作品~

这幅作品中每一个人都有自己的贡献,这也是这幅作品特别之所在~

 

确定画面的整体方向~

 

这是一幅我们为Argentinian工作室制作的图像~

这是一间为一对中年二婚的夫妇设计的房屋~

首先在我们脑中出现的就是一个秋天的场景~

我们决定在在画面中不要出现人的身影~

还有一点很重要的就是:建筑师对于建筑的砖砌方式这一点很是在意~

因为必须让建筑和周围的树木有一样的基调~

建筑的砖砌方式以及色彩运用都必须让整个房子看上去是风景的一部分~

我们首先需要解决的问题就是:

除了地面上的落叶之外,如何抓住秋天的感觉

 

我们找了一些参考图像帮助我们寻找灵感~

主要是寻找一种色调和画面情绪上的感觉~

我们希望通过光线来让画面有一些叙事感,同时又不能显得那么缺乏新意~

说实话要达到要求还真的挺难的~

色彩和光影上的灵感很大一部分是来自于时尚摄影~

一开始的时候我们试图从建筑摄影的画面找寻找灵感~

结果还是发现时尚摄影作品比较合适~

下面就是一些参考图像~

在制作的过程中这些图像散发出来的气息始终伴随着我们~

 

 

 

 

 

3DMax场景搭建_ 3ds Max scene general settings

首先看下从基础场景开始: 3ds Max 2012, V-Ray 2.0

 

场景设置

 

阳光参数:这一次我们除了使用了一盏Vray半球灯光外还增加了一盏Vray阳光~

主要是因为Vray阳光可以更快的产生我们需要的阴影,相比之下比调整Vray半球灯光快多了~

 

 

我们使用了一盏贴有HDRI贴图的半球灯制造了画面的整体氛围

 

下面是HDRI的设置参数

 

补光

 

这里我很高兴向你们展示一下我们用到的不一样的建模和贴图工具~

 

房屋&砖块_HOUSE&BRICK

场景中的房屋是用砖块模型一块块搭建起来的~

首先我们创建了5块不一样的砖块~(砖块之间有些差异,这是为了让拼接出的墙面看上去真实一些)

制作过程很简单无非就是一些常用的手段:连接,切角,涡轮平滑~

然后我们将这5块砖块分别做成代理物体~

下面是这些砖块的截图

 

场景中随机排列的砖块以方块的形式显示~

 

 

用在砖块上的贴图是从CGTexture上下载的~

 

下图是砖块材质的设置

 

我们用到了混合材质:

砖块材质作为基础材质(Base Material)

2种不同的污垢材质作为表面材质(Coat Material)

 

污垢 1

 

污垢 2

Vray距离材质作为砖墙底部污垢

 

上图是Vray距离材质的参数设置

 

Vray距离贴图和一根围绕墙面一周的黄线链接在了一起,用来表现接近地面部分的苔藓效果~

 

 

金属_The Metal

我们就是简单地使用一个带有污垢通道的混合材质来表现材质表面的污垢~

 

金属材质参数设置作为材质 1

 

污垢贴图作为材质 2

 

黑白贴图作为污垢遮罩

 

下面是整体效果截图

 

树木_The Trees

首先我们在Max中创建一个简单地的网格物体然后将其导入ZBrush中~

在ZBrush中我们使用最近本的挤,压,光滑等方法制作出树木模型~

 

 

 

导回到Max中后,树木看上去就如下图所示

树枝_The Branches

创建树枝的时候我们用到了Max新增的建模工具:Free-Form→Branches

 

我们从简单的平面着手,创建了树木上的很多树枝~

步骤如下:

首先创建一个平面物体,转换成可编辑多边形~

 

然后使用Free-form→Branches工具

 

Freeform工具会根据你选择的面自动产生一根树枝出来,如下面所示:

 

 

模型搞定后,赋予材质,瞧!

 

展开树木的UV需要点耐心~

搞好后下面是贴图:

漫反射贴图:

法线贴图:

 

展开过程也就是一些基本的操作,记得将比例缩放到适合贴图的大小~

 

分布_MultiScatter

这部分我们将介绍如何制作地面上的植被以及从树干部位长出的小植物制作方法~

 

我们用到了iCube的Multiscatter插件~

 

地面植被分布_GROUNDCOVER SCATTER

在每一块分布范围中我们用到了很多不同的代理物体

 

下图是从顶部看过去的状态~

可以看到所有的分布范围,以及我们创建出来的用于分布的辅助对象~

可以看到位于中间位置的房屋,房屋的左边有一条小路~

画面中棕色的方框表示的是背景中的树木~

小的绿色方框表示的是摄像机看过去位于房屋前面的树木~

 

我们用了7种不同的松塔模型来创建这里的散布效果~

你可以从下图的右边看到分布的参数设置~

 

我们用了6种不同的树叶模型来创建这里的散布效果~

你可以从下图的右边看到分布的参数设置~

 

我们在地面的边缘一周布置了一些树篱,用来防止视线穿透看到背面的场景~

你可以从下图的右边看到参数设置~

 

使用Multipaint功能制作树木表面的分布物体_TREES SCATTER USING MULTIPAINT

为了往树干上增加更加真实的细节效果~

我们使用multipaint功能往树干上刷了很多小的植物~

比如:树叶,苜,草等等~

你可以从下图的右边看到参数设置~

从下图你可以看到场景中所有分布物体单独显示的效果~

 

下图以线框模式显示了所有用作分布的物体~

一共45个物体,不信的话你可以数数看~ O(∩_∩)O~

 

下面是一些分布物体渲染出来的效果:草和一些小植物

 

下面是一些分布物体渲染出来的效果:干枯的地表植被,松塔,树叶,苜等等

 

下面是一些分布物体渲染出来的效果:中等尺寸的树枝~

 

下面是一些分布物体渲染出来的效果:大尺寸的树枝~

 

完成以上步骤后,开始渲染设置啦~

 

下图是渲染参数设置~

 

 

最后—PSD后期处理~

由于分层比较多,看上去这部分比较长~

混合模式的调整,渲染通道的排列,调色等等~

 

下面就是细节介绍啦~

 

这里是Raw渲染结果

 

增加背景

 

对背景进行调色

 

这里增加一点对比度曲线

 

在墙面上增加环境闭塞效果,将AO通道以柔光方式叠加上去

 

将高光通道以滤色模式叠加上去,让画面上的砖块,草,金属等材质部分有一点高亮感~

 

将Raw光照通道以颜色减淡模式叠加上去

对比上下两图可以看出,下图中的树木明显有被照亮的感觉

 

将反射通道以柔光模式叠加上去,注意看画面中的金属部分

 

阴影通道以颜色减淡模式叠加上去

 

Raw反射通道以柔光模式叠加上去

 

接下来加上一些曲线,色彩平衡以及色阶方面的调整

 

使用曲线工具增强画面窗户部分的对比度,让画面产生更强的温暖感

 

使用色相/饱和度工具调整草地部分(减少色彩和饱和度)

 

同样对背景也加上一些曲线,色彩平衡以及色阶方面的调整

 

为画面的室内灯光增加辉光效果,将光晕素材以滤色模式叠加上去就行

 

下面展示了我们所使用到的一些光晕素材

 

处理树木的时候,我们从网上下载了一些树皮的素材~

然后将素材以叠加模式和原素材叠加实现各个树皮之间的差异感~

 

放好位置,混合模式改为叠加,瞧~

 

然后增加一个照片滤镜调整层,并且将其切换到怀旧模式

这样可以为画面增加一点淡淡的棕色~

 

对于场景中的污垢金属,我们使用和树木同样的方法来处理~

 

接下来使用Z景深通道让画面产生一点雾效果,这一点对于背景尤其明显

 

再次使用曲线工具进行一些调整

 

下面为窗户叠加一些污垢效果

 

模式设置为柔光

 

光线_SUN RAYS

这里我们用到了Digital Film Tools Rays v1.01来制作这里的效果~

工具使用起来很简单,只需要你理解了在当前这样的环境下光线是如何照射的就行了~

 

像下面这样就行:

将你的所有图层合并为一个新的PS层

 

增加对比度和曲线工具,将图像处理成如下图所示

 

将图像处理成黑白之后,接下来就可以使用我们的光线工具啦~

到滤镜(Filter)→Digital film tools→Rays V1.0找到它~

 

使用起来很简单,你需要做的就是尝试不同的而设置~

比如说:调整光线长度,数量,透明度,亮度

调整好后你可以得到如下的效果~

 

接下来你可以使用你制作的这张图作为一个新的通道~

以滤色的模式叠加到原图上,这样就制造出了画面中的神圣光线效果~

 

下面在前景中增加一些小鸟元素~

 

最近再进行一些小调整~

增加暗角,色彩平衡调整~

增加一个黑白调整层,将模式设置为叠加,这样可以使图像整体的对比度增加点~

 

AE处理阶段_After Effects

灰尘_Dust

为了制作空气中尘埃的效果,我们用了AE中的粒子插件~

插件的原始作用是用于制作动画的~

现在我们是在制作静态图像,在调整参数时需要注意时间的设置~

首先我们将需要作为参考的图像合并做成一个平面~

考虑到参数设置本身的复杂性以及画面所要呈现出的艺术效果~

我们打算分三层制作灰尘~

一层位于前景(这一层将来会被模糊掉)

一层位于锥形光线分布的范围内(也就是位于中间位置的灰尘)

灰尘之间的不同主要在于两方面:尺寸和数量~

与镜头的距离关系会影响到画面中灰尘粒子的形态~

 

下面是离得比较近的灰尘粒子

 

对于前景中的层

我们可以使用AE的摄像机来控制灰尘的模糊程度小一些

雾_FOG

我们在PS中提取出画面的 Alpha通道,它在AE中将用作遮罩~

 

我们用AE中的Turbulent noise来制作画面中的雾气效果~

 

首先使用PS中提取的通道制作一个遮罩层~

 

 

这里同样分两层:

一层作为前景地面的雾~另一个位于房屋背面的雾气~

由于前后关系的差异,因此雾气在比例上会看上去有所不同~

 

 

所有的这些元素都会以单独的形式导出来,最后用于PS中合成~

 

镜头上的斑点_Splashes on the lens

为了实现类似的效果,我们用到了来自Videocopilot的两张图像素材~

 

如你所知,将这两张素材混合到原始图像上就得倒最后的效果啦~

如下所示:

 

希望你们喜欢~

 

本文地址:http://www.nvoxel.com/?p=1005

 

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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