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[译]黑色居住空间制作解析_Making of Black Living Scene

作者:T.n.T发表时间:2012-3-9本文链接:http://www.nvoxel.com/making-of-black-living-scene.html

今天讲解的内容是黑色居住空间的制作解析

制作一张以黑色为主要基调的图像是一项很有挑战的事情

在看过今天Fernando Gasperin为我们讲解的制作过程之后,或许对你今后制作这样的图像有所帮助

 

作者:Fernando Gasperin

Fernando Gasperin是Blackhaus工作室的CEO

Blackhaus是一个极具创新能力的工作室,它们的业务范围包括3D艺术,摄影,设计等等~

 

References and Ideas_参考及灵感

当初我们制作Black living这个图像的目的是为了尝试一下暗色系风格的处理

因为要把暗色系风格制作好不是一件容易的事

我们希望通过处理让画面呈现出一种诡异的感觉…

而这种感觉的图像之前我们有在Poliform和B&B上看到过,感觉很喜欢

 

在开始制作之间我们首先收集了大量此类风格的图像作为参考,以便于我们制作出这类喜欢的风格

我们希望制作出来的图像应该是在光线比较弱的环境下产生的

主要的场景可能就是类似一个摄影工作室之类的地方

 

下面是一些我们找到的参照图像

Modeling_建模

制作过程中我没有用到什么新奇的建模手法

都是一些比较传统的建模方法

在其它类似的教学中你也可以看到详细的介绍建模过程的内容

这里我就简单介绍一下场景中一些装饰物的建模过程

下图中你们看到的这两个小东西的制作过程很具有建模的代表性

 

Glass Vase_玻璃花瓶

1-首先我选用一个8边的圆柱体作为基本形开始建模

然后将它转换成可编辑网格物体,在此基础上进行一些变形

一分钟后我就得到了想要的基本形状(低模)

 

2-得到低模后,我为其应用了一个TuboSmooth(涡轮平滑)修改器

3-到了这一步花瓶基本上算是完成了

为了达到心目中理想的形态,最后我还为它追加使用了一个Twist(扭转)修改器

 

4-就像你们现在看到的这样…完成!

(点击查看大图)

 

Grid Metal Vase_网格金属花瓶

1-内部我是用的是一个16边圆柱体作为基本形

外部我就是用了一个平面,然后将它分割为小正方形,在应用一次涡轮平滑之后再将它弯曲

 

2-在完成了四分之一圆后,我使用镜像工具构成了整个环状,然后使用壳命令为模型加上了厚度

 

3-在完成了这个金属花瓶的内部低模后,我使用了涡轮平滑将模型进行了顺滑处理,让其看上去漂亮些

 

Textures and Materials_贴图和材质

在处理这部分的时候,我收集了尽可能多的参考资料

我尽可能将场景中所有的材质设置都讲解一下

如果观看过程中你有什么疑问的话,你可以在下面留言,我将会细讲一下

 

The Concrete Floor_水泥地板

这部分的重点在于..我将在漫反射贴图通道上用一个合成贴图来控制水泥地板的外观

合成贴图是由一个水泥贴图为基础,叠加上多层其他层在上面而构成的

(点击查看大图)

 

在反射贴图通道上,我使用的是相同的贴图

只不过反射里的贴图我将输出值调高了,这样使地面的反射看上去更加明显一些

为了控制光泽度,我使用了一张衰减贴图配合上面的基础水泥材质贴图构成的

(点击查看大图)

 

你可能注意到,我没有用到任何凹凸贴图

因为在建立地面模型的时候,我本身就增加了一些不规则的变化在上面

因此我没有用到凹凸贴图来控制地面的变化

我手动排布了地面的瓷砖,然后为它们增加了涡轮平滑

之后我又在模型上追加了一个Noise(噪波)修改器,修改器只在Z方向上做了一少量的强度设置

这样做是为了让地面看上去更加真实..

 

The Dark Wall Painting_黑色的墙面涂料

在设置墙面材质的时候,我没有在漫反射通道上使用任何的贴图

我只是在反射通道上使用了一张混合有水泥贴图的图像

这样是为了让墙面看上不没有那么的光洁,看上去更加真实

这里我还使用了少量的凹凸贴图在上面

 

下面就是反射通道中使用到的贴图

 

The Dark Rug Material_黑色小地毯材质

这部分材质的设置是场景中最复杂的

为了让最后的画面上有一些生活的气息,我在制作地毯的时候在上面增加了一些褶皱和折叠

在这张图中或许需要更多的褶皱

 

 

漫反射通道上我用了衰减贴图

同时衰减贴图的各个通道上我也加上了混合贴图

这样就构成了地毯的漫反射

 

为了让地毯看上去尽可能的好,我对地毯进行了展开UV处理

然后在Photoshop中绘制了用于地毯的贴图

如果使用现成的高分辨率贴图会产生纹理重复出现的问题

使用这种方法就可以避免这个问题

我还在地毯材质上使用了反射贴图

不过使用反射贴图的原因不是为了让地毯真的有反射感

而是为了使地毯的边缘产生一些绒毛的感觉,这会看上去更加真实

处于这个目的,我关闭了Trace Reflections(追踪反射)选项—因为地毯材质这我用不上这功能

因为我这里设置反射不是为了真的让毛毯有反射效果,只是得到一些我想要的边缘绒毛效果

同时还省下一些宝贵的渲染时间

 

下图是一些真实的黑色毛毯样例..掺杂有一些白色小东西

 

为了实现我希望实现的毛毯效果,我这里用到了Vray的置换修改器

使用置换功能可以在平面模型表面产生真实的起伏

而使用凹凸贴图得到的只是看上去有凹凸感,实际是没有的

 

置换贴图小提示:使用置换贴图是在UV展开贴图的基础上进行的

因此这里我用了2D的贴图用于置换修改器上

为了减少计算置换消耗的时间,我将模型细分了很多,同时涡轮平滑的等级设置为4

 

The Black Cup of Tea_黑色茶杯

下图是黑色茶杯材质的概况

 

漫反射通道内使用的是混合贴图,而这个混合贴图又是通过一张贴图控制的

 

反射通道内我是用的是同样的混合贴图,只不过我把颜色变得很亮,几乎接近了白色

这样会让反光强烈一些

 

凹凸贴图使用的也是同样贴图,同时调整黑白的对比,使贴图符合凹凸贴图的要求

 

Other Materials Setting_其它材质设置

下图是场景中其它一些材质的设置参数总览

(点击查看大图)

 

Lighting and Rendering_灯光和渲染

这个阶段我会花很长时间在场景中每个模型的形状调整上

下图你可以看到所有模型在白模状态,且灯光全开情况下的渲染效果

我将会从头到尾,一步步讲解灯光从无到有的搭建过程,

 

文章的开头我已经提到了,我希望这张图最后出来的感觉类似那种在摄影棚的感觉

因此,首先需要考虑的就是..你的主要光源放在哪个位置

也就是—主光源

这盏灯光将会是场景中强度最强的一盏,场景中的主要阴影就是由他产生的

而其他的一些灯光强度都会比主光源弱一些

有些辅助灯光只是为了营造某个区域的气氛才设置的

 

下面这张图中展示了场景中主光源的位置

 

下图你看到的是场景中只有主光源开启的渲染情况

 

我在右侧墙面部分放置了一个Box(盒子)模型,这样让场景中产生一些阴影

使场景中那部分靠近灯光的部分不至于曝光掉

 

主光源搭建好以后就是一些补光的设置啦

使用GI能起到一定的补光作用,不过此外你还需要在一些区域摆设补光,让这些区域亮一些

在摄影的时候常常使用反光板或者补光的方式来实现这样的效果—-尽管这些区域一般不会灯光

 

由于场景中现在只有主光源,图像前景的桌面看上去不咋样

前景中的玻璃以及那些金属物体上的上细节看不出来

这就是我需要布置补光的位置啦

使用补光可以帮我照亮这片桌面区域

 

下图中你可以看出我把灯光放在了哪个位置

从图上你还可以看出只开启辅助灯光之后画面的效果

这盏灯光很好的表现出了反射细节,同时为桌面上的对象们增加了不少细节阴影

 

下面要处理的就是前面挡板下方的部分

这片区域的灯光多多少少会影响到一些地面及毛毯上的反射效果

同时也会丰富该区域的阴影,突出它下方的元素

而且对增加这个区域的对比度有很好的帮助

 

到这一步,灯光基本算是完成了

接下来我有增加了一盏灯来照亮那个藤椅

这张灯突出了藤椅背面的细节,很赞

这盏灯光被设置为只对藤椅有效

 

这里有一个小技巧最好能够掌握,那就是设置灯光的时候,让它只对场景中的某个对象起作用

通过这种方式你可以让灯光只影响场景中特定的对象

 

完成以上步骤后,我的灯光布置部分就完成啦

接下来就是后期调整的部分了

通过后期调整我会给图像调出想要的整体氛围

同时在后期调整中,突出图像某些需要重点突出的部分

 

下图是未经过任何后期处理的纯Vray渲染效果

 

(点击查看大图)

 

Post Production_后期调整

我决定完整的将Vray的输出结果保存出来

这样我就可以在不损失原来整体渲染图像质量的同时,通过后期调整出需要的对比度和色调

 

这里我是用的是PS来进行后期调整

不过原理都是相通的,你使用其它软件也是可以的

 

第一步:

调整画面上的光照效果

 

下面调整前后的对比图

我使用了很多的调整层以及蒙版来控制调试的效果

你可以从下图中看到我后期的图层设置

(点击查看大图)

 

如你所见,我使用一些调整层就将画面的整体感觉提升了很多

我将对整体比度降低了一点点

同时单独对每一个物体进行了深入的局部调整,比如说桌子,毛毯,椅子等等

 

第二步:

使用一些Vray渲染元素来提升画面质感

 

我使用曲线工具来调整颜色

同时对画面后方书架上的书进行了校色处理

调色过后和周围的环境形成对比,我对这效果很满意

(点击查看大图)

 

高光和反射部分的处理就是将Vray的反射渲染通道以screen(滤色)模式叠加到画面上

同时在一些我不需要突出的地方我会相应的做出擦除处理

暗角效果我是通过调整曲线得到的

我用到了两个带有不同衰减效果的曲线来调整

其中一个衰减度比较小,而另一个衰减度比较大同时曲线也有提亮效果

 

到这一步,图形基本成型了

 

第三步及收尾工作:

在这一步我最后为图像增加了一些辉光效果

为了得到辉光效果,我将原来的图像设置为黑白效果

然后使用曲线将画面调整的对比度很高,这样就只留下最白的区域

然后在此基础上使用高斯模糊将其画面模糊掉

然后将这个模糊图层置于原图像之上

(点击查看大图)

 

那个叫做Corrections的组是用来控制画面中对比度过分强烈的部分的

我只是将原图中的某些部分复制下来,然后调整它们的混合模式和原图像混合

那个叫做Channels的组全部是Vray的渲染通道图层

我只是将它们的混合模式改为screen(滤色),同时在反射通道上运用一个level(色阶)使黑色强一些

最后的Touch组是为了配合我的打印需求添加的,只是一些简单的对比度和色彩上的调整

 

下图是最终效果

 

 

教学中有些方法只是个人习惯这么去做..

我知道有很多方法来实现同样的效果

 

在制作过程中选择适合你的制作方式是最重要的

希望这个教学对你们有用

 

如果说还有什么好的建议的话,那么我想你们推荐一下的教学:

Gnomon School’s Master Classes 2011 Efficient Cinematic Lighting with Jeremy Vickery

&

High End Industry Photoshop Retouching Techniques

 

这些都是很不错的学习资料

 

 

感谢观看~

 

Fernando

 

本文地址:http://www.nvoxel.com/?p=752

EN:http://www.ronenbekerman.com/making-of-black-living/

 

 

 

 

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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