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[译]“光之教堂”制作解析_Making of Church of the Light

作者:T.n.T发表时间:2012-3-25本文链接:http://www.nvoxel.com/making-of-church-of-the-light.html

光之教堂是建筑师Tadao Ando(安腾忠熊)的建筑作品

今天Elvin Aliyev在3D中重现了“光之教堂”及周边Sunday学校的建筑风貌

在同类作品中,这幅作品是我比较喜欢的

从作者展示出的渲染图中可以看出

作者在材质的使用,摄像机的摆设以及灯光的搭建上都十分的考究

从中很好的体现出了作者对大师建筑作品的敬意

接下来就让我们来看看作者制作这幅作品的流程吧

 

作者:Elvin Aliyev

 

介绍_Introduction

制作这幅作品的初衷是想检测一下自己的水品,同时也从中学习到一些东西

在制作过程中有很长一段的停滞期

直到后来我才在之前的基础上继续深入创作下去

 

我在制作这幅作品的感觉和之前制作3D建筑表现的感觉完全不同

我现在很高兴能够和你们分享我在制作过程中的经验

希望文中介绍的方法对你们也有所帮助

 

首先我们可以来看一下Church of the light这座建筑的实际情形:点击此处查看

下面是我3D制作的最终效果

 

 

建模_Modeling

这部分很简单

首先我在3D Warehouse上找到了一个在SketchUP做好的3D模型

在此基础上我又迅速完成了一些剩余部分的模型搭建工作

当涉及到细节部分比如说类似风琴,落地灯等等的时候,我找了一些图像来做为参考

寻找合适的参考图像花了我一点时间

因为网上有关于这个建筑的参考图像还是很多的,不过找到合适的需要一点点时间

最后我降一些合适的参考图像整理如下

我用到了一张简单的平面图来帮助精简从网上下载下来的SketchUP模型

经过短时间的精简

我很快就得到了一个适合在Max中做贴图及深入处理的建筑整体模型

基础模型导入到3D后,就可以做继续深入的制作啦

下图展示了一些为这个建筑特别创建的一些模型元素

下面是更加细节部分的展示

这是一个话筒电缆的细节部分,模型不是100%完美的,不过在这里也没这个必要

达到像图中展示的这样就已经足够了

这个项目中,近景模型的搭建不是非常繁杂

项目的关键是对灯光和材质的处理

在3D中是这样,实际生活中也类似

 

下图展示的是整个模型的概况

贴图和材质_Textures & Materials

这部分是制作过程中最复杂的,那就是制作高质量贴图和材质

材质部分的资料大概有10G左右~制作很费神啊~

 

下面展示的是一副同时含有木头和混凝土材质的图像

我用到了Arroway贴图库来制作混凝土和木头材质

同时我还从cgtexture上找了不少其他贴图和原有贴图进行混合处理

来制作出贴图表面的污垢及模糊效果

混凝土贴图的分辨率达到了12000px×5000px之高

而我用到了4张这样的贴图(2张用于教堂,2张用于Sunday学校)

 

木纹贴图的分辨率为10000px×3300px

这种贴图我都用在了材质的漫反射通道上

用在反射,凹凸等通道里的贴图我都将它们的宽度降低到了2500px.

 

这样处理的原因在于

一方面减小宽度可以节省系统资源

另一方面这样处理过以后,在表现侧面反射模糊的时候更好一点

也就是说当你在3D中将反射贴图弄得比漫反射贴图小一点的时候可以得到需要的侧面反射模糊效果

 

有一点需要强调的是,项目中所有的模型上都有贴图

而我又不想对所有模型都做展UV,然后在PS中画贴图的处理

这也是为什么你看到材质中到处都有用到VrayDirt(Vray污垢)贴图的原因啦

使用这种贴图可以在原本干净如新的贴图上增加污垢层

 

如果模型很亮的话

在处理污垢贴图的时候我就会将它的invert normal(反转法向)激活,制造出边缘暗角效果

很暗的模型也是以类似的方法处理

亮色和暗色材质有一个很大的不同

事实上,要把比较亮的材质制作的真实难度比较大

这里我用到了三种不同的木头材质来表现教堂

而用到了八到九种不同的木头材质来表现学校

材质上的贴图可能是一样的

不过在处理各种不同材质的时候,你必须给他们设定不同的反射,色彩及高光效果

某些时候,你还需要将这些材质混合起来,来让灯光投射到材质上的效果接近真实

 

混凝土_THE CONCRETE

混凝土材质是一个混合材质

由一张干净的Arrowway贴图和很多污垢贴图混合而成的

这些污垢贴图都是从cgtexture上找到的

你不可能只使用一张贴图就制造出真实生活中混凝土的那种感觉

真实生活中混凝土的质感很复杂

混凝土材质的制作对这个作品来说至关重要

你必须制作的尽可能的接近现实生活

 

下面展示一张混凝土材质的细节图

下面是我为了制作混凝土效果所用到的一些贴图

Arrow贴图库里有很多高精度的贴图,这对于表现细节很有帮助

而使用VrayDirt贴图,我可以在原有比较干净的高精度贴图上叠加很多的青苔等污垢上去

真实生活中,混凝土在长时间暴露后都会在表面产生一些青苔之类的污垢

 

下图就是混凝土材质的节点图

下面是节点中一些细节参数设置

我把其中一些贴图在PS中层叠起来,然后对它们进行混合操作

上面有提到,这只是很小的一部分

大部分贴图都是通过在3Dmax中使用VrayDirt贴图来实现混合效果的

 

下图展示的就是

将一张干净的混凝土贴图和很多污垢贴图混合,然后用作项目最终贴图的分解图

比较暗的木头_THE DARK WOOD

这部分的制作和混凝土制作有所不同

在制作这部分的时候,需要更多的人为操作

 

我们有找到很多适合表现这部分污垢效果的贴图

我在PS中处理用于这部分的贴图

用比较小的笔刷来制作表面污垢的划痕

用比较大的笔刷来制作表面大块的凹凸细节

如我上面所说,我用了大概8-9种贴图来制作教堂和学校的这部分材质

 

下面是木纹长椅及木板细节展示

下图是暗色调木头材质节点图

下图是节点中的一些细节参数设置

下图是木纹材质在场景中的截图效果

暗木质感的长椅是由一张比较亮的木纹贴图,通过叠加暗色上去得到的暗色效果

如下图所示

木地板_THE WOOD FLOOR

下面是木地板材质的节点图和参数细节图

下面是用到的贴图

地面材质_GROUND MATERIAL

下面是简单的地面材质节点图和贴图展示

第一个是主节点树,接下来是次级节点树

其中一个次级节点树的细节展示

漫反射贴图

高光贴图

置换贴图

纸张和书籍材质_PAPER & BOOKS

现实生活中你找不到100%纯白的物体

实际上Vray在设置低渲染参数情况下得到的效果正好和现实中的这一情况相契合

(听上去很棒不是麽,低参数不仅更接近照片效果,还能节省渲染时间)

尽管事实如此,我还是对这部分材质进行了一些混合处理

 

最大的困难是找到合适的日文书本贴图(尤其是宗教类的)

最后我通过翻译得到了一些日文的宗教文字材质

书本这部分不是制作的重点,因此我使用这种方法

 

灯光_Lighting

处理这么一个暗场景的照明并没你想象的那么难

你只需要在设置灯光的时候将skylight portals打上勾,然后勾选上simple就行了

同时将影响灯光照射进室内的户外对象排除就行了(这样还能减少渲染时间)

也就是说只需要将天空贴图的照明考虑进来就行了

 

如果你窗子外面没什么东西遮挡的话,忽略这个功能就行了

 

添加一个Vray半球灯光,然后为它指定一张HDR贴图用于照明

室内的光照不必过分的关注,关键是关注室外的照明

这里我用到了Peter Guthrie的HDR贴图,很好用

 

总的来说,灯光设置这方面讲解的局限性还是挺大的的

因为不同的场景灯光的搭建都会有所不同,而且还需要将场景中的贴图考虑进来

比如说:灯光找到对象上的时候,上面的贴图不能过暗或者过亮,虽然地板本身就比较暗

在后期的时候来调整画面的亮度比重新渲染要来的划算的多

 

下图是场景中的灯光搭建情况

下图是灯光设置

渲染_Rendering

渲染设置很简单,来看下设置截图好了

后期处理_Postwork

我将渲染结果保存为exr格式

这样方便我在AE中打开,然后用POTOLOOKS,MSFIRE,和COLORRISIA插件进行调整

实际上后期调整的时候我没有用到PS,因为在PS中处理32位的图像有很多限制条件

 

下面的两张没有处理过的直接渲染结果

我用了FRISHLUFT来制作图像里的景深效果

我觉得使用Vray的DOF来渲染景深效果完全没必要,尽管这个功能不错

我还用了MSFIRE插件来制作图像上的暗角效果

这样制作起来很方便,而且可以随时进行调整

接下来使用PHOTOLOOKS的预设可以快速灵活的调整出一些想要的效果

熟练的话,自己手动设置也可以很快就得到想要的结果

 

下面是一些AE中的设置参数(这里我就不多做解释了,不清楚的可以问)

总结_Conclusion

那么,就这么多咯

我很高兴能和你们分享我的制作经验

希望对你们有用

欢迎提问

 

Elvin.

本文地址:http://www.nvoxel.com/?p=842

 

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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