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[译]Minoco Wharf 制作解析_Making of Minoco Wharf

作者:T.n.T发表时间:2012-2-21本文链接:http://www.nvoxel.com/making-of-minoco-wharf.html

今天来自renderare的Lukasz Gradzki向我们展示他参与的Minoco Wharf项目制作过程

在看过他的制作过程之后,我喜欢的是制作过程中他们对模型的处理方法

我很惊讶,模型怎么可以做的这么精简~

同时我也很喜欢它们使用贴图来表现结构和灯光的处理方法

从他们的制作过程中我了解到

使用SketchUP来深化处理AutoCAD生成的模型是件很有趣的事

在这方面我有所欠缺…~

 

作者:Renderare

Renderare工作室致力于建筑设计及未建成空间的构想设计

工作室由Lukasz Gradzki和Kamila Gradzki于2007年成立

两人之前都就职于柏林的HKR

 

项目介绍

首先我将最终的效果图展示看下

这样方便你们在看之后的讲解内容时,清楚每一步处理的是图里的哪一部分

 

我们在一张纸上完成对建筑的所有基本构想

同时在SketchUP中用简单的方块摆放,初步确立我们所需要表现的视角

 

我们需要在比较短的时间内完成5个视图

因此建模过程一定要简单些

 

下图就是模型在SketchUP中的样子…

 

基础建模

建筑的3D模型是在AutoCAD中完成的(你没看错….AutoCAD)

将CAD中的模型导入到SketchUP中后,我们将它作为模板开始搭建基础模型

所有的建筑都需要表现出一天里不同时候的样子

我们没有时间来使用真实的光照方式来照亮这些建筑

而且如果使用真实的打光方式,毫无疑问渲染时间是个大问题

为了解决光照问题,我们采取的方法是:

将建筑面稍稍的缩小一些,使它们退居玻璃面的后面

之后再将它们作为自发光对象处理~

 

模型被分成了四层来使画面产生一些变化

下图就是建筑玻璃面下的内釉层

 

所有的板面都没有厚度,只是一层薄片

 

板面的边线用多边形边线表示,也就是板面周围围了一圈样条线

之后到了3DMax中我们会将它们设置为可渲染样条线

并且赋予可渲染样条线不同材质

同时将白色板面隐藏掉

 

使用同样的方式来处理釉面的建筑镜面

这些不同的面我们分成了五层,之后将会赋予不同的样式给它们

 

下图这张图就显示出内部和外部的玻璃之间的间隙

 

下图是摄像机的视角设定

我们在画面中拉了一些max的环境模型文件进来

 

我们没有使用导入DEG文件的方式在Max中处理

而是以链接的形式来处理模型,这样当模型修改过后,max中也可以实时的更新

下图你可以看到建筑玻璃釉的内面

 

下面是板面展示

 

包围在板面四周的是可渲染样条线

 

内部发光表面(此时内侧玻璃釉面已经隐藏了)

 

贴图

我们使用贴图来表现建筑内部的灯光效果

下面就是用于自发光的贴图啦~

 

给地面附近的玻璃赋予一层不同的贴图

 

下图所示就是所有的模型链接进来后的效果啦~

外表面是不同尺寸的可渲染多边形,同时它们被赋予了各种各样合适的不透明贴图

 

我们为外玻璃面使用了5种不同的不透明贴图

 

同时还赋予了凹凸贴图

来体现玻璃之间的间隔缝隙

 

最后的后期修饰:

为了方便后期选择调整

我们渲染了一份用色彩区别材质的ID图

 

下图就是Vray直接渲染得到的效果

 

首先我们替换掉背景的天空

 

处理玻璃面上对天空的反射

以及靠近地面的玻璃对周围环境的反射

同时为前景增加一点点的镜头模糊感

 

色彩平衡及对比度的调整

 

最后在画面上增加一些抠出来的人物素材

同时增加画面的暗角~

 

这组效果图中的其他几张也是用到了和这里同样的方法来处理

 

希望这里的讲解对你们今后的工作有帮助,特别是这里相对简洁的模型处理方法

在制作周期比较短的情况下,通过这里可以看出

如何使用简单的模型,配合贴图的运用来营造出复杂的模型细节及灯光效果~

 

 

本文地址: http://www.nvoxel.com/?p=701

En: http://www.ronenbekerman.com/making-of-minoco-wharf/

 

 

 

 

 

 

 

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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