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Mountain Retreat制作流程(译)_Making of Mountain Retreat

作者:T.n.T发表时间:2011-9-8本文链接:http://www.nvoxel.com/making-of-mountain-retreat.html

我当初第一次知道XOIO工作室是源自于工作室的创建者Llasse Rode在论坛上贴的一个有关Casa Barragan的帖子

在浏览它作品的过程中,我深深的被其中一张吸引住了

Mountain Retreat这幅作品是用于明信片上的

我真的很喜欢这幅作品

于是我就邀请Lasse写一写这幅作品的制作过程

以下就是:

作者简介:Lasse Rode/Studio xoio

Xoio是位于柏林的一家工作室,当初由Peter Stulz和Lasse Rode于2006年成立

工作室专注于制作建筑及产品表现方面的工作

Xoio团队中的成员都具有建筑和设计背景

这使得他们在创新设计方面有很好的理解

他们可以为你解决设计上的问题

 

 

介绍_Introduction

首先我们得说:“谢谢”,很荣幸有机会向大家展示Mountain Retreat的制作流程

 

关于Mountain Retreat我要说的一点是,这是一张作为我们2010新年明信片的图片

往年我们的明信片上都是直升机,圣诞树或者其他一些抽象元素的东西

 

我们想:是不是该制作一些和建筑表现相关的图像作为明信片呢?

因为我们工作室大部分的时间都是做这方面的业务

确定好方向后我们就开始动工啦~

经过一番讨论,我们决定图像要表现的是:在被白雪覆盖的山谷里,有一座毗邻小溪的房屋

 

建模_Modeling

这个项目中,建模不是个难点

场景中有一些比较复杂的东西,但是大部分模型都可以轻松的完成

让我们重点来看看环境建模

因为环境在这幅作品中起着至关重要的影响

 

从上图中你可以看出环境的整体构成情况.

图像中有一座房子还含有5个平面

其中一个前景平面,表示湖泊区域

还有一个背景平面,表示雪地区域

还有后面的两个平面表示高山

可以通过拉动顶点的方式来使后面两个平面表现出山的粗糙感

 

之后,在max中为右边的那个高山添加一个噪波修改器,然后给点点顺滑效果

但是细节不需要太多,因为这个山上将会覆盖上树木

 

后面的那个山脉我们使用标准的置换修改器得到

其中贴图用的是一张地形贴图

这张贴图会使山脉有石料的细节感

这很重要,因为在画面中需要表现出这种感觉

 

我们使用的地形贴图如下:

我们使用一个叫World Machine 2.0的软件创建了这张贴图

这是一个节点式的小工具

你可以使用它以一种直观的方式创建地形

你可以使用它导出许多创建地形所需要的贴图

在完成了地形创建后,我们在前景中加入了很多的草丛

在湖中添加了一些野草

然后使用Forest插件在背景中植入了许多树木

你在上图中看到的金字塔状物体就是我们的树木代理物体

如你所见我们一共就用了4种不同的树木

我想就这几种就足够模拟出一片森林了

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雪_Snow

下面让我们来看下雪

 

总结来看,要表现出这个图像中的冬天气氛有五点要注意

 

1.雪材质_The snow material

这里的雪材质很简单,就是一个Vray基本材质

所有被雪覆盖的物体我都用上了这个材质

真正的雪部分也是用的这个材质

雪材质就像下面这样:

以下是雪材质的参数设置:

2.冰凌_The icicles

我们创建了一些冰凌的模型将他们零星的点缀在房屋上

建模很容易,材质也就是用了简单的折射材质

模型看上去就像下图这样:

1.房顶,船还有草丛上的雪

我使用标准的PFLow system(PF粒子系统)来表现房顶上的雪

这个粒子流程会在所选房顶表面水平分布粒子

 

创建好粒子系统后我们对创建好的粒子应用Particle Wrapper插件

这个工具可以很好的将粒子集结成几何体

下图就是应用了Particle Wraper插件的效果:

在创建好以上模型后,我们可以使用max的编辑Poly物体选项里的笔刷变形工具来使原始模型形成形变

 

我们使用同样的方法创建船舶和前景中的雪

 

就这三步—在需要的表面创建粒子

将粒子包裹起来形成几何体

对模型进行粉刷变形形成真实感

1.树上的雪

制作树木上的雪花效果时,我们使用了比较传统的材质—-顶/底材质

 

以下以针叶树木上的雪为例:

 

你可以将普通材质和雪材质混合,让材质的着色只在顶层表现出来

就和真正的雪一样

这对制作远处树枝上的雪材质很有效

 

1.脚印及其他细节

我们同样对前景中的雪地运用了Vray置换修改器

通过这种方式来制作雪地上的脚印及轨道

我们绘制了下面这张图作为置换贴图:

在添加了斑点细节后,雪地看上去不错

 

灯光_Lighting

下图中你可以看出我使用了哪些灯光以及灯光的种类

在室内的话我使用了一些Vray IES灯光

雪地车使用的是点灯光

花园内的灯使用了Vray灯光

一张贴了蓝色HDR图的半球灯光作为全局照明

雾_Fog

我使用了标准的雾系统来表现雾效果(不是Vray的雾系统)

参数保持的默认,只是在密度通道上应用了一张噪波贴图

这样可以使雾的密度产生一些变化

我将用在半球灯光上的HDR图实例复制了一份到环境色彩通道上

 

渲染_Render

渲染参数没什么特别的

我想我们的设置和大多数人没什么区别

 

后期_Postwork

在3d中完成后,我们后期还做了一点修饰

很简单,就是一些调色处理,以及在湖面和树木上方增加了一些雾气效果

湖面上的雾气我就是使用PS中标准笔刷工具刷出来的,烟囱上的烟也是这么来的

你可以从下面这张动态途中看出每一步的变化:

 

下面是单独的每一步图片:

 

 

 

 

 

好了…希望你们在今后的工作中会用到上面技巧

最后,感谢观看!

 

本文地址:http://www.nvoxel.com/?p=209

原文地址:http://www.ronenbekerman.com/making-of-winter-snow-mountain-retreat/

 

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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