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[译]Taliesin Mod.Fab制作解析_Making of Taliesin Mod.Fab

作者:T.n.T发表时间:2012-3-1本文链接:http://www.nvoxel.com/making-of-taliesin-mod-fab.html

在本次的教学中,建筑视觉表现师Matt Guetta分享了他在创作Taliesin Mod.Fab过程中的一些经验

Taliesin Mod.Fab是一个Frank Lloyd Wright建筑学校的学生设计建造的项目

Matt.将这个设计作为自己的3D练习项目,特别是对于灯光和材质的运用

他很喜欢这个学生们设计的项目

图里建筑周围的环境是Matt.自行设计的,而这个建筑现实中是位于Arizona荒漠中的~

 

作者:Matt Guetta

Matt Guetta是一名法国的建筑表现艺术家

开始接触3D是始于对它的兴趣,慢慢的Matt Guetta就深深的被它吸引了

从2009年起,Matt Guetta决定将3D CG作为自己的事业来发展

Matt Guetta有一个法语的博客,上面有一些Vray等CG方面的教学信息,博客地址:http://www.mattguetta.com/

 

Introduction_介绍:

这次的教学中我将会展示初级建筑表现制作过程中的基础步骤

大概利用了三周里的空闲时间完成而来Taliesin Mod.Fab的制作

这是一个个人项目,因此在制作过程其中我有充分的自由支配权

目标当然是最后出来的图能够尽可能的真实

当然在追求真实的同时需要从图里体现出这个建筑的特点

 

 

我喜欢用3D来制作现实中已经有的建筑表现

制作过程中加入一些我自己对它的理解

前期我在网上没找到这个建筑的平面图

制作过程中我主要靠眼睛来判断建筑的形态结构

我把重点放在了建筑周边的环境制作上

 

 

在项目开始之前还有个小插曲

由于我从没见过Arizona的荒漠全貌,在表现这个建筑的时候我就选择了侧面这个角度

我在网上搜索Frank Lloyd Wright,当看到Taliesin Mod.Fab第一眼的时候我就喜欢上它

 

上面的照片来自于Bill Timmerman.

 

Create a realistic environment_真实环境的创建

1地面

为了凸显建筑的特色,我决定创建一个和现实不太一样的环境

首先是构造出一个低精度的模型大致的表现出周围的地形~

 

2地面的贴图

这一步制作建筑的地表效果,UV展开之后在PS中绘制贴图

一开始绘制的是漫反射贴图,很大,大概10K的像素

创建好漫反射贴图后我接着创建了凹凸,反射和置换贴图

漫反射

置换和反射

 

为了置换过程中表现出尽可能多的细节,我喜欢使用16位深度的tiff图

为了增加细节和随机性,在使用过置换之后,我还添加了一个噪波修改器

 

3.地面的材质

材质的着色部分很简单,都是在ps中完成的

有做一点小调整的地方是:我将折射值(IOR)调低到了1.4,这样地面的反射高光不会太强烈

一般来说,土壤是不会发光的

不过在位于建筑物底部的土壤我们可以将它的反射光泽效果给的强烈一些

这样让这部分土壤形成一种混合材质的感觉(土壤和沙石)

 

4.覆盖植被

环境中的植物是使用MultiScatter插件完成的

使用这个插件我可以在环境中分布上各种不同的植物模型

植物的分布范围是通过一张PS中制作的贴图控制的

为了更好的表现植被的分布

我在植物分布的范围中还画了一些曲线来控制植物之间对象的分布

 

下面是MultiScatter的混合遮罩

 

大致分布样子…

 

从下面这个图中可以看到用来控制植物之间物体分布的曲线~

 (点击查看大图)

 

5.石头

我用到了Rock Generator这个插件来创建场景中的石头,使用插件创建一个基础模型

然后在此基础上我在使用FFD修改器来调整形状

为了让石头的分布比较准确,我都是手动的来调整这些石头的位置的

这就保证了石头的准确性,这对后期图像的合成也有好处

 

 

The Mod.Fab Model_建筑建模

1 模型

建模过程很简单,因为这个建筑没有什么奇怪复杂的形状

因此从盒子或者平面着手开始建模就可以了~

模型中加入的细节就是建筑边缘的倒角处理,这样可以减少模型坚硬直角边的不真实感

 

 

2. 室内

室内我用到了一些我之前场景中的家具模型来填补

有一些模型来自专业的工作室,对于一些精度比较低的模型,我会为它们增加一些细节

有一些模型在最终的画面上看不到,不过我还是保留着它们

我喜欢渲染的场景尽可能的完整,这样就保证了之后在各个角度都是可以渲染的

我觉得这是值得的…

 

3.金属部分

在建模过程中如果想增加一些细节,那么展UV和贴图绘制是很有必要的

比如说基本的金属材质部分,我就展开了UV,在材质上增加了一些污垢的痕迹

就是这些细节为你后期的合成增色不少,丰富了场景

我们需要给模型增加一些做旧的感觉,这样才看上去自然一些

现实生活中没有什么是完美,全新的~

 

下图是近处观察金属的样子…

 

下图是金属的凹凸和反射贴图

 

材质编辑器中材质的连接方式

(点击可查看大图)

下图展示的是金属板上的孔洞细节

 

4.混凝土部分

这一步中,在创建粗糙混凝土材质的时候我用到了Arroway Texture素材

同样的为了增加细节,我使用了一个合成节点来将漫反射和反射贴图合成起来

这样做可以让细节更加的明显,同时还配合了凹凸贴图的运用

这样做的好处还有就是,如果没有光线直射到这部分材质,它们也会足够的明显

 (点击可查看大图)

 

Lighting&Rendering_照明&渲染

1 灯光搭建总览

灯光/材质我是我最喜欢的部分

我习惯一开始就使用一个HDR基础照明来照亮场景

为了更有效的布置灯光,这里我会将除了玻璃部分的模型全都附上一个Vray基本的灰色材质

这样我可以快速的看出灯光是不是和当前的场景氛围相匹配

 

2 室内照明

一旦完成了基础灯光的布置,我就开始选定想要的渲染视角,然后开始增加室内灯光啦

 

房子的地板上我布置了一些点光,它们都是实际模型然后被赋予了Vray灯光材质

其实我并不希望这部分起到实质性的照明效果,因此我将它们的强度设置为了1

它们的作用在于体现反射

同时它们产生的自发光通道对于在后期添加辉光效果的时候也有好处

 

最终的灯光布置如下:

–HDRI

–VRay面光,开启Skylight portal模式

–地面的点光是,34个很小的Vray面光源(对反射的效果取消,方向性设置为0.5)

这样设置的好处在于可以让阴影更加精确

这里点光很多,不过强度都很弱,这就形成了一种类似漫光源的效果

–3盏球形Vray灯光

3 lighting balance_灯光平衡

为了更有效的布置灯光,这里我会将除了玻璃部分的模型全都附上一个Vray基本的灰色材质

这样我可以快速的看出灯光是不是和当前的场景氛围相匹配

     在完成以上步骤后,我开启材质效果,重新微调灯光

4 Rendering_渲染

我使用通用的设置来消除画面上的颗粒感,也就是说使用提高抗锯齿的方式来消除颗粒感

不过自从Vray2.0以来,貌似使用这个方法有局限性,而且也会大幅增加渲染时间

这是我第一次使用Vray 2.0这一点我在之前还不知道

在Global Illumination(全局照明)设置方面,我使用的是典型的Irradiance Map/Light Cache方式

其中我将“Retrace Treshold”选项勾选上了,这是Vray 2.0的一个新功能

它可以有效的解决由于使用“Use Light Cache for glossy rays”而产生的漏光问题~

在渲染之前我会设置很多层的渲染通道,以方便我进行后期的合成处理

使用通道对于我后期合成提高画面质量来说是不可或缺的

Compositing&Color Corrections_合成&调色

1 通道

使用线性工作流程的一大好处就是后期操作很灵活

所以即使摄像机在渲染的时候设置的有一些曝光或者暗都不要紧,你可以在PS后期里将画面调整好

第一步这里是设置渲染层

Ambient Occlusion(环境闭塞)通道

Reflection(反射)通道

Refraction(折射)通道

Z-Depth(Z深度)通道

…  …

虽然可以通过后期调整画面的质量,不过这并不意味着你在渲染的时候胡乱的设置相机

当渲染场景不涉及到景深问题的时候,我总是遵循f/16原则来设置相机

这种方法真的很方便.

2 合成

在制作建筑效果图的时候,毫无疑问合成是很重要的一步,通过合成你可以营造出大气的感觉

使用3D原生的渲染很难实现这种效果,计算是可以实现,也需要很复杂的调试设置

因此画面的空气感我们可以通过PS来实现(其它任意一款合成软件都行)

举例来说:这里我没有使用Vray烟雾渲染的方式来实现画面背景中的灯雾效果

                  我在PS中使用Z-Depth通道来完成这个效果

首先我将Z-Depth反相处理

然后将它的混合模式设置为overlay(叠加)

接下来使用色彩饱和度来为画面增加一点蓝色的色调

这样效果就出来啦~

如果说有什么好的建议的话

那么就是对每一个层的用法都单独拿来实验看看怎么使用

3 Spot in After Effects_在After Effects中增加点灯效果

当PS中合成完成后,我就在AE中为画面增加一些效果,比如说景深,色差,细微的光晕

最后我还会进行一些细微的调色工作:色阶,曲线,色彩平衡,通道混合

4 最后结果

看下3D中的样子

下面是最终图像

(原图大小为6000px,放到网上后压缩为了1200px)

最后希望你们喜欢这篇文章,也希望对你们有所帮助

Matt.

本文地址:http://www.nvoxel.com/?p=731

EN: http://www.ronenbekerman.com/making-of-taliesin-mod-fab/

 

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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