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[译]Tugendhat 内部制作解析_Making of Tugendhat House Interior

作者:T.n.T发表时间:2012-3-7本文链接:http://www.nvoxel.com/making-of-tugendhat-house-interior.html

这里Lasse Rode继续和我们分享他在制作Tugendhat过程中的经验

这一次Lasse Rode的重点是讲解室内部分的制作

之前Lasse Rode讲解了室外部分的制作过程,有兴趣的话可以:点击这里查看

 

作者:Lasse Rode/来自xoio工作室

Xoio是位于柏林的一家工作室,当初由Peter Stulz和Lasse Rode于2006年成立

工作室专注于制作建筑及产品表现方面的工作

Xoio团队中的成员都具有建筑和设计背景

这使得他们在创新设计方面有很好的理解

他们可以为你解决设计上的问题

 

 

之前有篇文章讲解的是Tugendhat室外部分制作解析

这一次就让我来讲解一下室内的部分

这次的讲解会比上次简略一些

因为室内部分的制作方法有很多方面是和室外的制作方法相同的

 

在制作室外部分的时候我就已经收集了不少这个建筑内部的参考图

这有助于我很好的理解建筑的室内结构

在制作了很久之后我才注意到:在玻璃开放空间的尽头有一个玻璃花房

因此我不得不把图重做一遍

—-不过最后我觉得这样做是值得的

 

 

The Modeling_建模

实际上建模使用的方法我在之前讲解室外制作流程的文章中已经提到了

这里我将着重讲解室内地毯部分的制作方法

 

在Max中有很多方法来制作地毯

 

比如说,你可以使用Vray置换贴图,毛发系统,Forest Pack Pro插件,Vray样式以及Vray毛发系统等

而我正是用的Vray毛发系统来制作的这里的地毯的

这种方法往往使用内存比较多,不过在这个例子中使用这种方法得到的效果最好~

 

你只需要将Vray毛发系统应用到一个细分值合适的平面上,然后给它们同样的材质就行了

 

单位面积毛发数量少一点会比多一点渲染速度快很多

 

 

在这张图中,我用到了三种不同的地毯材质

这些贴图都是实际拍摄得来的,之后将它们指定给Vray毛发系统产生长度就行了

 

 

The Texture_贴图

这里我觉得有必要讲解一下彩纹玛瑙石墙面的制作过程

我在网上搜了很长时间,希望能找到一张下面这张图中彩纹玛瑙石墙面效果的贴图用在模型上

由于这种彩纹玛瑙石材很特殊,因此我希望制作的图最后能尽可能和实际情况相符一些

 

最后,我找到一张近似正视角度拍摄的图像

 

图是找到了,不过图上有太多的杂物干扰

而且墙面上还有强烈的反射,如果就这样直接用到我的渲染中的话,最后渲染出来会很奇怪

 

接下来就是修复原图,制作我所需要的贴图啦

首先调整透视角度,使用图章工具复制粘贴功能将图上前景中的杂物都去掉

通过这种方式最后我得到了如下图所示的初始版本贴图

在测试渲染的时候我使用的就是这张贴图

渲染出来后发现,贴图上的放射会让渲染出来的图看上去很怪,特别是背面看过去

 

而且使用上面贴图,渲染出来的色彩有点淡

接下来我继续使用图章工具和进行一些调色修复上面的贴图

最后得到了如下图所示的最终的墙面贴图

 

最后证明这张彩纹玛瑙石贴图很不错

说实话我自己都有点佩服,搞出这么一张不错的彩纹玛瑙石贴图~

 

Lighting_布光

室内渲染的布光和室外是一样的

我在场景中添加一个Vray阳光,将它的位置调整到和HDRI穹顶贴图中的阳光位置相近

最后证明使用这样的照明方式在室内渲染上很合适

最后渲染出来如下图所示

 

在这次制作过程中,我尝试性的使用了Reinhard色彩模式来渲染

 

这种色彩模式会将线性曝光和指数曝光进行中和

 

关于这部分的讲解你可以查看spot3d.com上的有关Vray部分的文档,这份材料写的很好

 

那么,怎么理解呢?

 

呐…很多人有这种体验,当你使用相机拍摄室内的时候,照片上看到的室外环境部分就会曝光

但是你用肉眼看的话,室内和室外都可以看清楚,没有照片上照出来的那种室外曝光感觉

Briefly总结就说——这是用于照相机在线性曝光模式下工作,而我们的肉眼在指数曝光模式下工作

 

为了更好的帮助理解,我将展示一下在不同“Burn值”下的测试渲染参数

—Burn值就是Vray中Reinhard模式下用来控制线性曝光和指数曝光混合度的一个参数

(1表示100%线性曝光,0表示100%指数曝光)

 

 

千万别被上图中1.0的Gamma值所迷惑了

做这张图的时候我是在线性工作模式下进行的

只不过工作始终使用的都是Max自身的LUT Gamma调整系统,我们的工作流程就是这样

 

The Rendering_渲染

当一切都设置好之后我就开始渲染啦

和往常一样这一次我同样渲染除了很多通道,以便于后期处理

 

室内和室外我是用的相同的渲染参数设置

这样如果直接看渲染图像的话,室内和室外的统一性很好

不过实话说,后期调整上我在室内花的时间比室外多

 

直接渲染输出的效果如下图所示

 

如你们所见,没什么特别的地方,有些色彩看上去还很素

不过总的来说这样的渲染结果作为后期调整的图足够了

 

The Post Production_后期加工

打开保存好饿PSD分层文件

我复制出来一份渲染出来的原图,

将它和反射及折射贴图三者以screen(滤色)方式叠加到原图上得到如下效果

 

接下来进行一些简单的调色处理,同时将饱和度降低点

使用PSD-Manager产生的遮罩对我进行窗帘部分的调整起到了很大的作用

 

接下来我为图像增加暗角,同时将图像的右侧调的亮一点

 

最后我使用亮度/对比度工具将图像弄的生动一点

希望你觉得课程的内容对你有帮助,今后将这里提到的技巧也应用到自己的项目中去

 

感谢阅读

 

Lasse Rode,

 

xoio

 

本文地址:http://www.nvoxel.com/?p=737

EN:http://www.ronenbekerman.com/tugendhat-house-interior-by-lasse-rode-xoio/

 

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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