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【译】Tugendhat House制作背后_Making of Tugendhat House

作者:T.n.T发表时间:2012-1-4本文链接:http://www.nvoxel.com/making-of-tugendhat-house-post.html

Making of Tugendhat House by Lasse Rode (xoio)

Lasse Rode最近使用3D再现了Villa Tugendhat建筑

Villa Tugendhat是著名德国建筑师Mies van der Rohe的设计作品

今天Lasse Rode就在此应广大朋友的诉求,向大家更多的展示这个作品制作过程中的故事

这个3D作品是Lasse Rode花费数周完成的

他希望通过这个作品来测试Color-Mapping(色彩贴图)和GrowFX等效果

在这篇文章中,作者主要向我们展示的是作品中户外环境的制作

作者:Lasse Rode/来自xoio工作室

Xoio是位于柏林的一家工作室,当初由Peter Stulz和Lasse Rode于2006年成立

工作室专注于制作建筑及产品表现方面的工作

Xoio团队中的成员都具有建筑和设计背景

这使得他们在创新设计方面有很好的理解

他们可以为你解决设计上的问题

 

 

作者已经多次收到诉求,说是希望他能够更多的分享一些Villa Tugendhat的制作内容

通过完成这项作品,我自己也从中学到了不少东西

在这里我就来分享一些制作过程中的重要步骤

 

首先我很感谢Ronen能将制作过程放在这里

我也很高兴能够和大家分享我只做过程中的知识

 

使用到的软件_Software Used

下面我就列出我在制作过程中所使用到的软件:

3D Studio Max 2012

Vray 2.1

Forest Pack Pro

PSD Manager

Exlevel’s GrowFX

Photoshop

 

为了便于理解,我将通过下面三张图片来解释制作过程中所包含的一些基础的东西

这三张图片也分别代表了我希望表现的三种光照效果

 

 

 

 

建模_Modeling

再通过对建筑进行一些研究后,我开始着手建模

我通过网络和书籍收集一切与之有关的照片

由于这是一款很经典的建筑设计,因此有关于它的信息收集工作完成的十分顺利

 

我在网上还发现了一个该建筑比较简单的3D模型

通过这个模型我对房屋的内部也有了比较多的认识,这弥补了照片的不足

尽管最后在渲染的图片中看不到很多房屋内部的东西…

不过能够尽量制作的和现实的建筑接近也是很有趣的一件事情

 

房子里的家具模型是我从之前制作的场景中提取出来的

实际上在制作这个图像之前我正好完成了一个商业制作

其中有用到Barcelona Chair(巴塞诺那椅)的模型

除了那个椅子,其他的部分例如:桌子,架子以及餐具等等都是我自己建模建出来的

其中用到的都是一些很基础的建模方法

建模过程中最有趣的部分就是参照着照片,努力探寻建筑内部结构.

 

在完成了模型搭建以后,我在这个角度渲染了一张图

这是个很经典的建筑,我从一开始就很喜欢它

 

下面这张图是模型的AO(环境闭塞)渲染效果

 

草_The Grass

过去我就做过一些实验

希望能够找到一种通过CG高效的表现出真实草地的方法

这种高效也就是说:渲染速度足够快而又不是很占内存

 

最后我找到了好方法,那就是分两个阶段来使用Forest Pack Pro这个不错的种树插件

下面我就来解释下…

 

首先我使用Forest Pack Pro在环形中创建出四簇不同的小草丛

每个样本中都含有4-6中不同的对象

看上去就像下面这样

 

这样每个草丛中就有不同的样本

比如说长一点的草,短一点的草,草和一种搭配,草和另一种置物搭配

这样草丛就形成了有各自特点的植物对象啦

 

而用于搭建一个草丛的元素内差异并不是很大

但是即使是这种很小差异的变化,也足够产生令人满意的草丛效果啦

它们都是一些很简单的网格物体:

 

下面这张图就展示的是其中一个草丛的设置

可以看到草丛中的元素是随机分布的

同时各个元素间在大小和角度上都有所差异

 

接下来第二个步骤就是使用一个新的Forest对象来这些草丛随机的分布到地表

我尝试了各种各样的分布方式

这里分布的方式并不是完全随机的,但是这里的集群功能在这里很有用

在经过一系列的尝试后结果如下:

 

接下来的操作就很基础啦

正如上面所说,就是以集群的方式将这些对象分布开来

 

从下面的截屏中可以看出,以集群的方式分布效果很好

 

树木_Trees

场景中的大多数树木都是使用Exlevel’s GrowFX plugin for 3dsmax插件手动建立的

(除了作为背景的那些树木,都是数据库中一些常见的树木,不是很特别.不过呢当它们距离比较远的时候,看上去还是挺好的.其中一些小树桩是从预先制作好的合辑中拖进来的模型)

 

场景中一些比较大的主要树木,如枫树(Maple)和橡树(Oak)

我还是像通常一样手动建立的,

 

我的同事,Peter,在Ronen的博客里曾经有详细的讲到如何使用GrowFX制作出自己的树木

如果你对创建树木模型的过程有兴趣的话,我强烈推荐你去看一看

 

那么下面图中就是我所创建的树木啦~

 

在创建树枝的时候我遇到过一些困难

不过最后我对创建出来的结果还是比较满意的

在最后表现冬天和秋天的场景中我使用的是同样的树木模型

只不过冬天的树木模型上的贴图颜色要深一些,而且没有树叶

 

当把树木添加到场景中后,看上去就像下图这样:

 

前景中的树不是通过Forest插件摆放的

它们只是一些简单的Vray网格物体

不过Forest有提供手动摆放树木的功能,你可以尝试使用它将树木摆放到想要的位置

 

我场景中的所有物体从顶上看上去就如下图这样:

 

可以看到那大片的树林中包含有我自制的一些树木模型,一些使用Forest插件摆放的小树木作为背景,一些手动摆放的Vray网格物体聚集在一起以及一个Tugendhat建筑

 

 

贴图_The Texturing

最后这个场景中的贴图没什么特别的

不过有一些方面还是值得一提的

 

雪_The Snow

为了创建街道视角中的雪效果

我简单的使用了一张雪地贴图作为Vray的置换贴图赋予各个平面中

将这些平面置于街道,路面及绿丛的下面

 

为什么要放在下面呢?

 

因为这样做可以让雪地间能够浮现出一点的地面材质

不至于看上去整个路面都是雪

——-这不是一个利落的做法,不过最后起到效果了

 

置于其他一些如篱笆,房顶等一些地方的雪都是一些简单的倒角平面模型

 

置于前景中树木上的雪,方法很简单就是:

将树木复制一份出来,然后将复制出来的往上移动2厘米,然后给它一个白色的材质

通过这些操作你可以看出,我是一个追求简单方法做出效果的人

上面这个雪贴图我在很多通道中都有使用到,而上面提到的Vray的置换贴图也是这张

 

污垢_The Dirt

关于渲染图中污垢的效果有很多人都会问我是怎么搞的

也就是那些模型边缘的,屋檐下墙面上的…那些污垢效果

那么接下来我就来说说…

 

我分两步来完成这种效果

 

第一步,将所有你希望有污垢效果的模型都给上上一个Vray Blend(Vray混合)材质

混合材质中的基础材质和外壳材质都使用同样的材质球

基础材质中用来表示干净的部分,而外壳材质中将会使用污垢贴图叠加到漫反射通道上

 

接下来就是在混合材质的遮罩通道上放上一个Vray Dir Map(Vray污垢贴图)

 

通过以上步骤,材质的设置关系如下图所示:

 

看上去似乎比说的复杂一些

不过如果你理解了以后,这对你提高贴图制作很有帮助

 

第二步就是将Vray污垢贴图作为额外的贴图渲染元素

在Occlude(闭塞)色彩通道中你给上一张污垢或者污垢泄露(也就是那种脏脏的条状)贴图

(上面提到的AO中的O也就是Occlusion,AO即环境闭塞)

这里有一点很重要的就是将Z方向坐标翻转一下

(也就是在设置Vray污垢贴图的时候勾选上翻转法线)

 

应用上这个贴图后,渲染出来的效果如下图所示:

 

第一眼看上去,这个效果和普通的环境闭塞渲染通道差不多

不过你如果凑近了看的话你可以看到边缘下方的泄露感污垢

这张渲染出来的图你在后期处理的时候用上

后期处理的时候,哪些地方你希望得到较多的污垢效果,你就预留的多点,其它的就蒙板蒙起来

 

 

上面我提到的我所使用到的污垢贴图就是下面这张:

 

我在很多地方都用到它,我是在CGTexture上找到的这张图

 

色彩_The Colors

有一点我需要强调的就是——设置正确的色彩

 

如果你希望得到逼真的渲染效果

那么你的材质设置正确的色彩(接受光照以后)很重要

这个图中给树木和草模型上色对于我来说挺麻烦的

我花了很长的时候为了就是不要让色彩看上去太蓝或者太绿

当你把草的颜色调的很绿的时候,最后渲染看上去很不真实

最后我发现如果给草地的绿色混入一点偏黄的阴影,最后眼睛看上去会很舒服

在这里看上去更自然一些

 

灯光_The Lighting

上面我已经提到了,这里我使用到了三种不同的照明效果

 

  1. 在表现雪地场景的时候,我使用的是标准的Vray太阳加天空的照明组合方式
  2. 在表现秋天场景的时候,我将球形HDRI和白色漫反射天空结合来构成照明系统
  3. 表现室外晴空及室内场景时,我都是使用结合Vray阳光和球形HDRI的照明方式

 

在雪景画面中你可以看到干净的蓝色天空以及由阳光产生的边缘比较硬的阴影效果

之所以使用这种照明系统是因为

在多次尝试使用HDRI照明后,我发现使用这样的照明搭配方式最能表现出我心中所想的效果

 

设置上都很普通

为了表现出场景阴影中的细节,有一点很重要,那就是将阴影的Bias值设置为0

 

 

在表现秋天场景的时候,我将一张HDRI贴图贴到Vray半球灯光上用于照明

Ronen和Peter都有写过相关的文章来介绍HDRI的照明使用方法

这里我再次推荐一下:

 

Ronen Bekerman写的

HDR Image Based Lighting 3d Scene Setup .

 

Peter Guthrie写的

HDR Sky Lighting Tutorial.

 

大多数在使用这种照明方式的时侯,关键点就在于尽可能小的去对HDRI进行更改

而更多的时候通过调整摄像机,来配合原始的照明强度

大多数时候,我提到的这点对我来说是奏效的

现在渲染的结果看上去有些单调,暗

但是经过之后的后期及上了贴图之后,才会形成最后的图像效果

 

在这个例子,以及剩下所有表现晴朗天气及多云天气的图像中

我都是使用将HDRI半球照明和Vray阳光结合的照明系统

这样可以产生比较好的锐利阴影效果

 

有很多方法可以改善使用HDRI导致的过分柔软的阴影效果

我所提到的是其中一种

 

也就是将Vray阳光和HDRI中的太阳对齐

这样让Vray阳光自然的替代了HDRI中的阳光效果

 

渲染_Rendering

渲染的时候我渲染出了很多元素,比如说反射通道,环境闭塞通道,污垢通道等等~

 

同时我还是用到了Cebas的PSD-Magager工具

这个工具可以自动的将你的渲染通道元素合成为一个PSD文档,省去了手动的麻烦

同样这个工具还有很好的选择功能

它可以产生对特定元素的遮罩选区,例如树木选区,或者草地部分的选区

这样一来对于你后期进行调色有很大的帮助

 

 

我的渲染设置没有什么特别的地方

在速度和质量之间寻找一个平衡就好了

在我的i7工作站上,现在渲染4K的图像,所需时间都不会超过4小时

现在影响我出图速度的主要在于我12GB的内存和多层AO通道元素

 

后期处理_The Post Production

我上面已经提到过,在渲染输出的时候设置一个正确的色彩是很重要的

你可以在3D处理的时候或者PS,AE中处理的时候多多尝试就行了

不过在这个例子中我寻求一种挑战,尽量做到3D输出的时候就令我满意

这样尽快的出图,下面的图就是我直接输出的结果

 

得到渲染结果后,我就将原图和上面提到的那个污垢通道合成起来

同时还利用Z深度通道贴图产生雾效果

然后做一些调色处理,比如对比度调整,色相调整等一些调整

通过这些调整得到最后结果

 

这里那张车库的图我要多讲一些细节

下面这张图是直接渲染输出的结果

 

通过将背景图像以Screen方式叠加到输出结果上,我得到了一个比较亮的画面

同时我还在原图上叠加了污垢通道图像

 

同时使用Screen方式叠加上了一些Z通道雾效果

 

随后通过涂抹,将图像中的暗部和亮部调整下

 

最后再使用老式的亮度和对比度工具为图像增加一点对比度

(之所以只用老式的工具是因为我觉得老的操作起来很简便,而效果也还不错)

然后我还进行了一些色相和色彩上的调整

 

好了,我希望通过这里的讲解又让你们了解到一些制作幕后的工作

也希望对你们之前提出的问题有起到解答作用

 

Lasse Rode,

 

Xoio

 

本文地址:http://www.nvoxel.com/?p=630

原文地址: http://www.ronenbekerman.com/making-of-tugendhat-house-by-lasse-rode-xoio/

 

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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