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波罗地海边房屋制作解析_Making of Baltic Sea House

作者:T.n.T发表时间:2012-10-9本文链接:http://www.nvoxel.com/nvoxel-making-of-baltic-sea-house.html

Making-of-Baltic-Sea-House-title
首先来看下效果图
baltic-house-preview

看到这张图我想大家首先留下深刻映像的应该就是那个房屋前面的沙子和草丛效果了吧,没错,作者教程中的重点也是介绍这两方面,这些细节往往是为画面加分的地方,教程的亮点在于沙地置换贴图的处理上,废话不多说,进入教学吧~
 
———————-我是波罗地海的分割线————————-

piotr-avatar
作者: Piotr Wolowski
 
Piotr Wolowski曾在在弗罗茨瓦夫理工大学学习建筑学,学生时期他在业余时间会为电影或者建筑表现公司制作一些室外和室内的图像.
目前在Escalight工作,他在制作3D的时候很注重三维场景的氛围的营造,
他对设计以及一切精美的艺术都有着浓厚的兴趣,同时他能够对市场多变性做出迅速的反应,这一切都使让他能够始终保持与时代接轨.他对最新技术以及软件讯息发展趋势也很了解~
 

介绍_Introduction

 
在这个项目中,我的目的是制作一张私人住宅周围波罗地海自然风光的图像,尽管图像中的建筑在画面的中间位置,不过它的出现只是为了表示画面的整个环境是处于波罗地海的海滨
 
这是我第一次制作“Making of”系列教学,我把重点放在制作随机杂草以及使用置换功能制作真实的沙地效果这两方面
 
制作非商业项目真是一种享受,制作的过程你可以完全不遵照商业项目的条条框框,尽情发挥自己的想象~
 

制作3D草模型_Modeling 3D Grass

为了得到真实的草丛效果,我需要事先制作一块一块各种各样的草丛堆,每个草堆都由各种尺寸及材质各不相同的小草组成.
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制作小草的时候我是从顶部开始建模的,如果你的机器有16GB或者更大的内存,那么其实这一步你没必要为了节省内存开销而刻意减少模型的面数.因为之后你可以使用Vray代理物体配合分布插件(例如MultiScatter)来制作最终的大面积草丛效果,我在这个项目中就用的是这种方法~
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完成了小草顶部叶片部分建模后,我使用多边形建模方式开始建立小草的躯干部分,同时将这部分的弄的弯曲一些,就好像被风吹过一样.接下来我在模型上运用缩放,弯曲以及FFD修改器制作出大约20种不同类型的小草模型~
 
考虑到后面使用MultiScatter的需要,在制作好小草模型后你需要把模型的中心点都放到同样合适的位置,在这里我就把所有小草模型的中心点都放到了模型的底部~
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在这里我要感谢Peter Guthrie制作的草模型材质教程,看了他的教学后我就顺着他的方法做,然后根据自己的需要做一些小调整就得到了需要的草材质~
 

场景中我需要制作出一堆一堆的草地,草模型的材质分成两大组(青草,干草),每组又各自含有三种略微不同的草材质.
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为了得到比较真实的效果,在制作干草的时候漫反射贴图上我将青色和黄色进行了一些混合,混合用的遮罩是程序自带的渐变贴图~
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创建3D草堆_Creating 3D Grass Clump

这部分是比较有趣的~
 
我花了大概半小时不到的时间就创建出了超过20个各种各样的草堆~
 
多亏了MultiScatter插件,使用这个插件让创建过程变得很简单直观,首先我创建出一些不同的基础地表形状(用来摆放草地的单位面积),不过从之后效果看来,实际上你使用一种基础地表形态也可以得到理想的随机草地效果~
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在Preview(预览)卷展览中我勾选的是Point Cloud(点云)预览方式,当我改变参数的时候,这种预览方式方便我观察实时的效果~
 
小提示:点云预览方式的预览效果取决于窗口中你离预览物体的距离有多少,摄像机离物体越近预览到的细节就越多~
 
当我制作好一组草堆之后,我就使用Collapse to single mesh(塌陷成单一网格物体)功能将它们转变成一个mesh对象导出,然后接着做下一个,制作下一个的时候在原来的基础上改一改旋转度,缩放值,边缘的形态等等就行了~
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由于我预先的想法是最终画面上的草有点被风吹倒的感觉,所以在制作小草模型的时候我都会把它们往一边弯曲,由于事先准备充分,在使用MultiScatter安排草丛的时候我就能够很方便的通过控制草的倒向来体现场景中风的方向啦~
 
当我调整模型旋转度的时候,较小的旋转度来产生随机感,较大的旋转度保持大体统一~
 
当草丛模型达到需要的数量之后,我将它们导出为Vray网格物体,将对象的中心点都分别放在代理物体的底部位置
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创建沙地置换贴图_Creating Sand Displacement Texture Maps

这个场景中我准备了两张沙地置换贴图,在靠近摄像机的地方,沙地是那种被风吹的比较平滑的感觉,在视角比较远的地方,沙丘之间有一条小路,在这里风不是很大,结果就是沙地上有一些脚印的感觉~
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首先我创建一个200×200分段的平面,接下来将它转换为可编辑多边形,然后使用Paint(涂抹)工具修改模型表面,在3D中有两种方式激活这个功能
一种是从可编辑多边形的卷展栏中直接点击进入,
还有一种是从顶部的Freeform(自由造型)的Ribbon面板中点击进入
 
制作那些凹凸不平的沙地效果时,我只用到了push/pull操作(推/拉)
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为了创建沙子被风吹过的效果,你在模型表面涂抹时需要细心一些,处理的时候使用Pinck(捏)笔刷来制作沙堆顶部的尖锐形态
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我用到了渐变贴图来制作3D物体表面的置换贴图,首先为地面增加一个UVW Map修改器,使用Fit按钮让UV的大小和地面匹配,然后调整渐变的参数,黑色的地方表示地面的凹陷处,白色的地方表示地面的突起处~
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下面展示的是使用事先准备好的贴图渲染得到的结果,第一张渲染得到的效果不是很好,因此需要在PS中进行一些处理,我在PS中使用克隆工具配合图层叠加功能去除画面中明显的边界部分~
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为沙地设置贴图坐标_Maping the sand

为了创建沙地地形,我用了涂抹效果,我发现使用这种工具可以很快的得到我想要的地形效果~
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在把制作的置换贴图运用到我的沙地模型之前,我首先在材质编辑器中创建一个合成贴图.我分了三层,第一层表示沙地凹凸,第二层表示柔和一些的沙地表面,第三层表示完全平整的沙地
 
为了控制每种材质的可见性,我在PS中制作了两张蒙版贴图
将三个不同的贴图通道和三个不同的UVW贴图坐标(每一个有其自身贴图通道)相结合,最后我得到了理想的置换贴图
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测试渲染的结果看上去挺不错,突起表面和平坦表面明显的交界处之后将会用草丛覆盖~
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沙子材质_Sand Material

沙子材质设置起来很简单,我只在漫反射和凹凸通道里设置了贴图,反射通道没有设置.一般情况下即使是粗糙的物体表面我也会为它设置一定的反射和高光值,不过在这个例子中,我希望沙地看上去相当的平滑,因此也就没有设置反射
 
凹凸贴图由两部分组成,一部分是高密度的沙地贴图
还有一部分是类似水滴的贴图,这部分贴图用来模拟沙地上的土块效果
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排布3D草丛_Scattering the 3D Grass

这个项目中,这是我第二个用到MultiScatter插件的地方,即把之前制作的草堆分布到沙地表面~
 
我希望草丛尽可能多得集中在沙丘的部分,这便于我合成制作近景的画面,最后画面形成一种从中间看过去的视角.这次我拿事先准备好的用于MultiScatter置换贴图的遮罩来用,使用之前需要在原来遮罩贴图基础上做一些小改动同时创建一个表示形态比较小的草丛分布范围遮罩贴图.因为MultiScatter插件的边缘没法识别遮罩用来分布物体.这就需要我再制作一些小型的比较稀疏的草丛,其中的草形态也比较的小.
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为了让画面看上去更接近波罗地海的沙滩,我还在场景中创建了一些从海里冲到岸边然后干瘪掉得小树枝,然后用遮罩将它们分不到地面上.分布的时候比较难处理的地方在于,如何为这些分布对象设置一个合适的相对于地面Z方向的偏移量.因为这些小树枝都比较的小,而我们使用的置换贴图把地面模型搞得变化比较大,Z方向值设置不好的话,这些小树枝很容易就看不到~
 

3D树建模_3D Tree Modeling

在画面的左边,我决定增加一些抓眼球的东西,所以我放了一棵干枯的树在那
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制作干树干模型的时候,我为它增加了比较实际情况多得多的的树皮纹理,这是为了当摄像机离得比较远的时候也能看出纹理.我用到了Evermotion模型库里的树,去掉了叶子,增加了模型的Mesh密度值,同时为模型增加了一个Mesh Smooth(网格平滑)修改器.
 
网格平滑的时候,设置迭代次数为3,然后将模型塌陷为可编辑网格.在这个高面数模型的基础上使用一次Max内置的置换修改器,树木模型本身自带有UV坐标,因此我可以拿树干部分的凹凸贴图用于置换,唯一要解决的问题就是树干粗枝和细枝部分的凹凸看上去太重复,这会让画面看上去不自然.下图我用Soft Selection(软选择)的方式显示置换贴图在树干不同位置的作用强度
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房屋及场景的搭建_The House and Scene Setup

场景中的房子只是简单的设计了一下.建模及材质设置都很简单.需要注意的一点是,阳台部分的材质设置的暗一些,这样可以有效避免白色的墙面上产生过分强烈的全局反射.
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在进入正式渲染前,我在场景中增加了一些树以及一张背景图,这些在我之前的商业项目中有用到.这样做为最后的画面增色不少~
 
场景的照明设置为:HDRI用作环境照明,一盏方向灯光当做太阳光(颜色稍稍调的偏黄一些)
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我在Gamma为2.2的环境下进行操作的,这样渲染得到的结果整体亮度会高一些,同时对比度低一些.不过在后期的时候很容易就能把画面变暗同时调高对比度.换句话说,如果你的画面一渲染出来就很暗对比度很高的话,后期要再调的亮些或者对比度调小就很难了~
 
下面是我用作后期调整时用到的渲染通道及素材
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下面这幅图动态GIF图展示了大致的后期流程
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希望这篇Making of教学对你们有所帮助,不过话说回来,现在想在3D方面写出一些新鲜的东西还真是不简单啊~

———————-波罗地海教程结束——————–

 

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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