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纪念堂动画制作解析_Making of ‘Memorial’ by Efim Armand

作者:T.n.T发表时间:2012-10-20本文链接:http://www.nvoxel.com/nvoxel-trans_making-of-memorial-by-efim-armand.html

memorial_title
不知道还有人记得那个纽约街头出租车动画不?现在制作那部小动画的作者又带来了新的教学,制作的内容同样还是一部小动画,首先然我们来欣赏下这部动画Memorial
 

 
很强大有木有,我发现这个作者的东西怎么都那强悍,口水ing~这次的新东西还是挺多的,特别是材质处理那部分,贴图坐标的选择.总之每次都有所得不是么~你可以本站作者的其他文章:纽约街头出租车制作解析.
 
废话不多说啦,开始这次的Memorial教学吧,
 
——————–我是Memorial的分割线——————————
memorial-author

作者: Efim Armand
 
Efilm Armand是一位来自俄罗斯的3D艺术家,致力于建筑表现的创作
同时也会使用Nuke进行一些高级的后期处理制作
 

介绍_Introduction

大家好,很高兴能和大家分享Memorial动画场景的制作过程,我在测试iToo的Forest Pro插件的时候突然有了制作这样一个动画的想法,动画的灵感源自于今年春天我在柏林的一次旅行~
 

建模_Modeling

首先我从google地图上观察地形,对建筑本身的轮廓尺寸比例有个大致的概念,比如说大小以及里面的胶块格的尺寸.制作场景的时候我把系统的单位设置为Meters(米),根据测量我大致的计算出了胶块的长宽以及胶块之间的间距~
memorial-1

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我创建出一个合适的平面,对它进行了适当的切割.这样我在挖胶块部分的时候,大致能够保证胶块的长度是宽度的2.5倍.平面间的网格分布状况大致为—胶块间隔之间大约有8个小格,长度方向大概有20个小格,参考图像来做~

memorial-tiles-01
为了突出memorial地址中心的凹陷,我用了Jon Seagull的一个脚本来制作高度置换贴图,这个脚本的作用是将Mesh或者Poly对象上的软选择区域转换成灰度顶点色.之后我们会在模型上用到选择修改器,这里生成的这个顶点色在之后选择修改器上会用到~
site-02

顶点色贴图(从四周到中心是由白到黑的渐变)
site-07

被应用了置换效果之后的模型(可以看到中心位置有一些起伏)
site09

噪波贴图用于置换(用于产生物体表面不规则的起伏感)
site10

在模型上应用基于顶点色贴图的噪波修改器,使得地面产生波纹般的起伏,参见下图~
memorial-reference

我的目的就是在3D中制作出类似的效果
memorial-site-11

为了让阶梯周围的地面保持平整,我利用Mesh Select(网格选择)修改器选中阶梯边缘的顶点,然后将它们在Z轴上进行缩放,让它们保持在一个平面上~(注意看下面两个途中红色部分的对齐情况)
memorial-site-12
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由于地表是被地砖覆盖的,我在地表物体上应用了Vray置换修改器,让它看上去更有碎石覆盖的感觉,同时我还结合分布了一些实际的石头模型在地表,这样就可以产生我所要的效果啦~
memorial-site-141516
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石板的分布_Stelae Scattering

分布区域_Area
之前创建的那个地表物体就是石板分布的基本面,就是一个简单的方形区域,需要分布石板的地方被挖除了(这是我的操作方式,仅供参考),那些需要分布石板的区域含有样条线,用来帮助分布石板模型~
 
分布_Distribution
分布的疏密控制需要不断的调试控制,我已经记不得我是如何计算单位值的了,不过需要说明的是计算是基于十字进行了~
 
表面_Surface
如上面所说,我用了那个地表物体作为分布的基本面,有一个很重要得参数就是Direction(方向)需要设置为100(也就是将所有的石板朝向都指向上方)
 
变形_Transform
Z轴方向有细微的位置变化,X,Y方向的旋转变化
石板整体上:中间高.四周低的效果是通过贴图控制实现的
stales
主要样条线(被场景中的Forset对象使用)
memorial-002

下面是Forset的参数设置
fp-stale

地砖分布
tiles-1

fp tile

石块分布_Stones scattering
场景中有两个Forest对象(这里的这个石头和上面的石板)
 
首先我在砖块的间隙位置分布上石块,分布的石头距离地表物体向上稍稍偏移一些,这两个Forest对象的参数都差不多也不是很复杂(扣除石板样空缺的条线,,Forset插件基础分布贴图,摄像机可视性设置,最远距离,密度衰减)
 
在设置第一个Forset对象(石板)的时候我用到了Bercon中的Tiles贴图作为分布贴图
(有关Barcon贴图可以点击这里查看)
stones-3stone-tile-04

这就是所有的分布设置方法啦~
 

贴图_Texturing

如何设置场景中的贴图却是是一个挑战,我将向你们展示场景中主要物体的贴图设置方法,比如说水泥以及地面的砖块~
 
水泥材质_Concrete Material
场景中所有的水泥材质对象的贴图我都使用的是世界贴图坐标来设置,大致意思就是,贴图按照对象在场景中的位置来贴到对象上(比如说石板,水泥阶梯等等)
ma-01

下图是基本的参数设置
mdiffuse-01

侧边,顶面以及侧边/顶面遮罩贴图
diffuse020304

下面的这个合成贴图用于制作场景中的反射/光泽度/凹凸(同时还带有一点点的调色作用)
bump-01

为了让水泥材质看上去粗糙一些同时为了制作水泥边缘的污渍效果,材质被转换成了Vray混合材质, 水泥污垢材质就是单独的复制一份基础水泥材质,不过去除了上面的反射,将漫反射调暗一些,将Vray污垢贴图作为混合蒙版
material-02
污渍泄露贴图(基础Vray污垢贴图,环状噪波贴图,小的污渍溢出贴图,大的污渍溢出贴图)
leak1234

砖块材质_Tiles Material
为了表现砖块材质颜色上的随机性和重复性,我用到了Forset Color/Bercon贴图,所有其他的设置都很简单常规
nor

石头材质_stones material
site18
site21

渲染设置_Render Settings

场景中的每个摄像机动画在渲染的时候都分两步进行(作者这里用的方法和之前教程中的Vray渲染动画方法相同,点击此处查看~)
 
1-发光贴图和灯光缓存贴图计算,激活范围为25帧
2-最终渲染,在之前预渲染的发光贴图基础上结合灯光缓存贴图进行渲染
re-1
lc-01
re-01
re-02

合成_Compositing

渲染输出的时候除了输出一般的Vray通道(例如Z-depth通道,反射通道,高光通道,灯光通道以及各种ID通道)
我还增加了两个VrayExtra-based通道:一个用作AO(环境闭塞)的Vray污垢贴图通道以及用作Lights Mask的Vray距离贴图通道

berlin_Camera031.VRayExtraTex_AO.0300.jpg

me-300

pass020304
berlin_Camera031.VRayExtraTex_LIGHTS.0300.jpg
lights-300
berlin_Camera013.VRayExtraTex_LIGHTS.0000.jpg
lights000

pass001
下面这段视频展示了大致的合成过程
 

 
希望你们喜欢这篇制作解析教学,欢迎观看评论

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评论

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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