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[译]派洛斯岛建筑制作解析_Making of House at Paros

作者:T.n.T发表时间:2012-4-29本文链接:http://www.nvoxel.com/nvoxel-translation-making-of-house-at-paros.html

这一期的制作解析

Dimitris Batis和我们分享一个地中海风格建筑的制作过程

这个建筑坐落于派洛斯岛

教学中, Dimitris着重讲解墙体的建模和材质设置以及场景中石头和灯光的创建方法

 

我第一次看到这个图的时候就深深的被吸引了

因此我找到Dimitris,希望他能够和我们分享一下制作过程中的一些小技巧

这篇教学内容没有之前的“制作解析”教学内容深入

不过这篇简单的讲解教学,也为我们深入交流提供了一个很好的话题基础

欢迎随时提问

 

下面就进入正题吧~

 

 

作者: Dimitris Batis

 

这次制作项目来自于“Paros Home Constructions”(一家位于希腊的建筑公司)

我们要使用3D写实的方式来表现一座位于派洛斯岛上的传统居家建筑

 

这次的这个项目有一点特殊

因为建筑距离海边比较远

因此我们决定这次的图上,我们将建筑本身作为焦点

至于建筑周围的环境可以稍稍的忽略一些

通常来说,这种很具特色的岛上建筑,在3D表现的时候,周围的环境都是作为重点

 

这次制作过程的又一挑战就是:

这个建筑周围没有田园风貌和特有的爱情海视角

我们该如何在这样一种特殊的环境下表现出建筑中传统的基克拉迪房屋风格

你可以从上面的图中感受出一些这幢建筑散发出的气息

 

总的来说,最后制作出来的图像还是符合我们的要求的

使用3D我们制作出了建筑周围的风貌

同时,这个项目的难点—-建筑的特殊结构风貌,我们通过3D也成功的表现了出来

 

最后提一下项目中的另一个难点—照明

我们希望制作出来的图片像照片一样真实

从图中能够表现传统基克拉迪房屋沐浴在夏日正午阳光下的感觉

我感觉最终出来的图像很好的达到甚至强化了这样一种希腊的民风~

 

建模_Modeling

1-制作传统风格的墙面

这个项目中很重要的一点就是真实的还原建筑上特殊风格的墙面

一般的建筑墙面有锐利的转角

这个建筑有所不同,它墙面转角比较圆滑

 

首先我从基础的立方体开始建模

在适当的位置留下了分割线

这些线是由墙体上拐角和孔洞交叉自然产生的

 

除了自然交叉产生的边线,我还适当的增加了一些线条

使用这些线条我可以很好的表现出模型上圆滑的转角感觉

 

使用Turbosmooth(涡轮平滑)修改器,可以很好的制作出我们需要的圆角感觉

不过使用涡轮平滑的缺点就是,产生了大量额外的面

我们可以将参数中的iso线显示模式开启来简化面的显示

 

最后我在模型上增加了一个Noise(噪波)修改器

这样可以让墙面看上去不是很锐利

 

2-大院围墙

使用和墙体一样的方式来制作建筑周围的围墙

围墙模型的下面就是一个简单的细分盒子几何体,然后加上了一个Vray置换修改器

置换修改器上使用了一个石头的贴图

而顶部的模型经过细致的修改,让它看上去有能够环抱下面墙体的效果

 

环境_Environment

1-石头

我使用Alessandro Ardolino制作的Rock Generator脚本来制作场景中的石头

 

Alessandro是受到Sasha Henrichs发布在Autodesk Area上的内容启发编写的这个Rock Generator脚本

你可以通过以下的链接了解更多Rock Generator脚本的使用方法

点击图片查看更多Rock Generator脚本的使用方法

 

点击图片查看更多Rock Generator脚本的使用方法

 

2-分布

我使用了MultiScatter插件来制作画面上的草

我制作了干的,青的等各种各样类型草

画面上还有一些类似的树木用来体现希腊的夏日风格

 

贴图_Textures

1-墙

项目中最难表现的就是墙面的材质

项目要求我们必须创建一个当地风格的白色墙体

但是白色又不能看上去太“乏味”(也就是看上去没啥活力)

墙面看上去看不能太平整

 

从下面的图中你可以看到我们使用在墙面上的漫反射贴图,以及凹凸和反射贴图

你也可以看到一些基础参数的设置

 

 

2-石头

画面中我们还必须将墙面上的衔接处强调出来

我们通过使用PS中制作好的置换贴图来实现这一效果

 

另一种实现这种效果的办法就是

使用Alessandro Ardolino制作的Stone Placement Tool脚本来制作真实的几何体石头墙体

因为在我的图中没有靠摄像机很近的石头墙面,因此使用置换贴图的方式已经能够满足要求了

照明_Lighting

我使用Peter Guthrie的EXR贴图文件作为场景中的照明

 

通过将贴图,Vray阳光,Vray半球灯光三者结合起来照亮场景来表现希腊夏日的正午时光刚刚好

 

 

渲染_Render

最后的渲染图因为是用在商业传单上的

因此图像的分辨率设置为了3508×2480

受到时间的限制,我们必须在保证质量的同时用最短的时间渲染出来

 

那么这次的讲解就到这了.

 

希望看过这次简短的讲解后能够让你们了解到一些我的幕后工作

同时也希望这里的讲解对你们自己的制作能有所帮助

 

Batis.

本文地址:http://www.nvoxel.com/?p=928

 

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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