... / nVoxel主页 » 3DMAX/C4D » [译]Vray动画渲染设置优化_Vray animation optimisation

[译]Vray动画渲染设置优化_Vray animation optimisation

作者:T.n.T发表时间:2012-4-7本文链接:http://www.nvoxel.com/nvoxel-translation-vray-animation-optimisation.html

 

使用Vray渲染的人当遇到动画渲染时一定会很受不了它那漫长的渲染时间

 

如果你像渲染静帧一样,将材质光泽度,反光或者置换设置很高参数的话

 

那么动画渲染的时长可能会让你难以置信~

 

 

下面就是总结一下设置Vray动画的小技巧

 

这有助于你在保证Vray渲染质量的同时,渲染时间也缩短一些

 

这里暂时先列举这么多,以后可能还会增加

 

如果在Vray动画渲染方面你有什么好的个人心得的话也欢迎留言交流

 

 

 

置换_Displacement

 

在静帧渲染的时候,对于置换功能的运用我们也得小心翼翼的区设置

当渲染的动画中用到置换功能的时候,渲染就变得更加复杂了

这也就意味着我们需要更好的安排我们的渲染设置

 

优化小提示:

对于场景中的草地和地毯部分,我们可以将它们的置换设置为3D贴图模式

如果使用2D贴图模式,那么系统在渲染动画每一帧的时候都需要载入这张贴图

如果贴图很大的话,载入过程就需要很长时间

如果你使用3D贴图的话,接下来的Edge Length(边界长度)即使你设置的很大,效果也不是很差

Edge Length这个参数如果你设置的很低的话,Vray对象的细分也就越多,渲染时间也就越长

Edge Length这个参数要根据你图像的分辨率来改变,图像分辨率越大,这个值就应该设置的大一些

同样你需要将下面的view dependment(参考视图)选项勾选上

这样设置同样会减少闪烁的出现,因为此时置换效果的最终渲染质量已经平均到每一帧当中去了

 

 

 

抗锯齿滤镜_Antialiasing filter

 

为了控制渲染时间,我们不得不牺牲场景中灯光或者材质的渲染质量

虽然这会给画面上带来一些小噪点

 

优化小提示:

在这个时候如果你选用比较锐利的抗锯齿滤镜的话,比如说Mitchell-Netravali

其实这时候即使你不降低渲染质量,图像上的噪点相对来说也是比较多的

因此为了避免噪点过多,你可以选用模糊化的抗锯齿滤镜,比如说area

使用这种方式可以少一点噪点,同时也会对原本图像上存在的噪点起到模糊的作用

 

 

 

光泽放射_Glossy reflections

 

渲染设置中,最容易拖慢渲染时间的就是材质设置中的光泽度放射设置

但是为了让你的材质看上去真实一些,又不得不将这方面的参数设置的稍高一些

 

优化小提示:

确保光泽反射度的值在0.7到1.0之间,并且适当的调整它的细分值

庆幸的是,在动画中,光泽度设置的稍微低一点往往不容易被注意到

如果看效果你满意的话

你可以打开use light cache for glossy rays功能用于计算画面中的光泽度,这样会快一点点

(在light cache参数卷展栏下有这样一个参数,默认不被激活,需要手工打上勾激活)

 

 

 

反射/折射深度_Reflection/Refraction depth

 

对于反射或者折射来说,周围的环境很重要

而Max Depth(最大深度)参数就是用来设置,反射或折射过程中周围的物体参与计算的次数

 

优化小提示:

将你的最大深度参数降低为3到4左右

当反射或者折射不再被最终的时候,系统就会显示为Exit color(退出色)中你设置的颜色

你最好将这个退出色设置的和反射/折射材质本身颜色相近一些

你可以为每一个材质设置相对独立的颜色或者在全局设置为中为它们设置统一的退出色

 

 

 

 

全局光照_Global Illumination

 

Vray渲染慢很大的原因就在于场景中有很多的物体需要参与到全局光照的计算中去

 

优化小提示:

对于某些物体,比如说背景中的树

你可以将它们设置为不参与全局光照的计算,这样就可以节省不少的渲染时间

 

 

 

计算全局光_Calculating GI

 

在预计算全局光的过程中,并不是每一个对象都需要参与的

 

优化小提示:

在进行预计算的时候你可以将场景中的置换功能先关关闭

最后渲染的时候再将置换功能开启

 

 

 

排除对象_Excluding Object

 

场景中可能会有一些对象在前面几帧的时候看不到,到之后才出现

如果在渲染动画的时候,保持这些对象始终可见的话就会大大的增加渲染时间

 

优化小提示:

好好的规划你的场景,使用层和组功能组织场景中的对象

比如说如果场景中有一些高层的面在镜头中看不到就暂时先将它们完全隐藏起来好了

这对于渲染场景中的反射/折射会有一些影响

这样操作之后一整个动画会被分成

 

 

 

细分_Subdivisions

 

画面上的阴影以及光泽度受到细分的影响

细分比较小的话,画面上的噪点就会多一些

而细分多的话,渲染的时间就会大大增加

 

优化小提示:

对于渲染动画来说,细分没必要设置的像渲染静帧那样高

动画画面中有很多物体变化

一些小的噪点不会被注意到

 

 

 

控制可用内存_Managing available memory

 

复杂的大型场景在渲染的时候需要用到很多的内存来储存渲染信息

 

优化小提示:

使用Vray代理物体可以预留出更多的内存用于计算更加重要的对象

如果你的内存确实有限的话,实际上使用代理物体也减少不了多少渲染时间

当物理内存被消耗完以后max和vray会使用系统页面文件来储存渲染信息

当达到这个阶段以后,渲染往往是很慢的

 

Vray通过使用动态内存和静态内存两种方式来进行各种各样的计算

这两种计算过程在使用系统内存的时候可能会产生冲突

 

优化小提示:

比如说计算置换效果的时候,Vray使用的就是动态内存

如果场景中有大量置换效果的话,你可以增加Vray动态内存使用下限来加快渲染

将默认数值增加到系统内存的一半左右就行了

剩下的一些用于其他部分的计算

需要注意的一点就是,当你提升动态内存计算空间时候,相应的用于静态计算的空间就减少了

 

 

 

。。。 。。。

 

 

 

本文地址:http://www.nvoxel.com/?p=885 

 

 

 

评论

(必填)


不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
相遇 相识 相知 相爱 然后分开 / Themes by T.n.T