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杂乱的书房角落制作解析_Making of Cluttered Reading Corner

作者:T.n.T发表时间:2012-9-17本文链接:http://www.nvoxel.com/nvoxelfanyi_making-of-cluttered-reading-corner.html

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新一期的Makingof系列出来了,一如既往的高质量效果,这期中的MassFX是max 2012新增的动力学内容,阅读的时候需要注意一下.
 
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作者: Peter Drew
Peter Drew在这行已经8年了,他曾就职于一家位于悉尼的顶级工作室,现在他在纽约工作,他是一位世界有名的3D艺术家以及摄影师~
 
这篇教学不会面面俱到的去讲场景的整个制作过程,希望留给读者更多提问的空间,作者乐于回答你们提出的问题,有针对性的回答读者希望了解的部分~
 

The Creative Procecss_创作过程

 
在一开始制作的时候,我希望创作一个干净整洁风格的小空间..在这个3D空间里有各种家具摆放其中.我选择了Minotti的图片作为参考,因为我喜欢它那简洁而又低调的风格.
 
我尽量以一种专业认真的态度来对待这次个人的练习作品,因此我前期需要设定一组情绪版来从中寻找自己想要表达的感觉(关于情绪版,可以参考这:点击此处查看)

在经过以上阶段之后,我发现对得到的结果并不满意,于是我决定在原图上进行修改.我发现这是一种好方法来寻找想要的感觉,能够快速的构造出一个自己希望得到的空间概况
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到了这里我开始重新构想我之前的想法,在画面中增加各种各样的小细节,因此最后的结果就是,渲染出来一个摆放有各种物件模型的杂乱空间.整个空间形成一种乱乱的感觉.这一步我同样找了不少图片来参考
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当细节慢慢增加之后,我觉的空间里的杂物已经够多了,不过整个画面的氛围以及光线还没有达到预想的效果
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我希望营造一个更加昏暗,同时光线更集中的效果,之前我利用杂物的摆放来引导观察者的实现,这里我使用的同样的手法,在画面的底部两侧摆放上书本来将观察者的视线引导到画面的椅子部分,同时配合画面中灯光的作用最终希望读者在看到这幅图的时候第一个注意到的就是那张椅子~这样画面的主体就显示出来了~
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最后图像再经过多出小调整处理,增加一些杂物以及后期调整什么的,对于最后的效果我还是挺满意的
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建模_Modeling

 
实际上在这方面我并不想讲太多,因为这样的内容已经很多很多了,而这里我所做的也和其它人没什么不同.
 
模型都是使用3DS Max的多边形建模方式制作的,在制作一些家具以及垫子模型的时候我用到了一点ZBrush
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我想整个过程中最大的挑战就在于要耐着性子制作三十本不同的书本模型,而且每一个模型的大小和形状还不能相同.制作过程要给对每一个书本模型进行UV拆分以及贴图绘制操作,这的确花了我不少时间.不过这样做也是值得的,这能让你场景里的模型变的独一无二,不会和任何其它人的相同,我是建议大家都这么来做~
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新版3DS Max的新特性就是包含了MassFX物理系统,书本的堆砌效果我就是使用的MassFX模拟出来的,这比你手动摆放书本堆砌效果看上去要自然一些.
这里简单讲下制作方法,首先在场景中创建出用来代表书本模型的低精度盒子模型,将这些盒子模型和高精度的书本模型位置对齐.然后将高精度书本模型和盒子模型链接起来.像这样使用盒子模型进行计算比使用高精度模型进行计算速度快了很多~
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完成以上绑定过程之后,选中盒子模型,然后对其添加一个MassFX RBody修改器(这是max2012增加的).接下来设置参数
将Rigid Body(刚体类型)设置为Kinematic(运动学)
然后看到下面有个Mesh Type下拉列表,从中选择composite类型
然后继续看到下面的Physical Mesh Parameters部分,这部分参数保持不变
最后点击Generate(生成),这时程序会在模型的周围生成一个外壳,用来计算物理碰撞效果
接下来看到菜单Animation(动画)→Simulation – MassFX(模拟-MassFX)→Utilities(实用工具)→Show MassFX Tools(显示MassFX工具)
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面板打开后点击Toole(工具)标签,然后点击他下面的“开始模拟”按钮.一旦你对模拟结果感觉满意之后,你就可以烘焙关键帧了,你可以在面板的Simulation Baking(模拟烘焙)参数中看到相应的按钮.这里有一点需要说明,如果你没有在场景中自己添加一个平面的话,模拟的时候系统会自动将Max的水平面作为参考对象.整个过程我搭建了很多不同的书本堆,然后各自调整参数模拟.
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贴图_Texturing

 
这里也没有很多要说的东西,我更喜欢用程序贴图,考虑到这里最终要做的是一个静帧图片,贴图的很多细节我是在PS中绘制的,我之前也提到了,我拍了很多自己的书本照片,然后在PS中做成了平面图可以作为贴图使用.
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照明_Lighting

 
我制作的场景几乎所有都是用的是HDRI照明.虽然这会增加渲染时间,但是那种渲染效果是其它方式没法比拟的.场景中我添加了一个Vray半球灯光,然后为这个灯光贴了一张HDRI贴图用来照明.配合场景中的Vray物理摄像机进行测试渲染,不断调整,直到曝光效果令自己满意为止.一旦我觉得曝光效果不错了之后,我就再也不会去动物理相机的曝光参数了.
 
我在进行3D制作的时候总是遵循真实照片世界的规律,尽可能做到和实际情况一样~如果你也是一个3D制作人员的话,我建议你多去了解使用一下单反相机,这对于你使用3D创造真实照片效果很有帮助~
 
场景中除了那盏Vray半球灯光外,还有一些Vray球形灯光用作画面中灯泡的照明,总的来说基本就这些啦
 

后期制作_Postwork

 
这一步是所有渲染元素真正统一起来形成最终效果图的过程.我在渲染输出的时候带了很多渲染通道,这张图片中我输出了有RGB,折射,反射,所有照明,Vray灯光,Vray全局照明,环境闭塞(AO)以及高光通道等等.我还渲染输出了wire color(线框色)通道以及20个独立的遮罩文件
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如你所见,直接渲染输出的结果看上去显得很平很暗.后期中我首先做的一步就是将渲染通道叠加到原图上,这样可以让画面整体比较鲜活一些,高光的地方也更加明显些,同时我也在画面上直接画一些光,这样可以让光线看上去更加具有方向性一些

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接下来配合我输出的遮罩,我对画面上一些单独的部分进行调整,比如说利用曲线工具增强垫子部分的对比度,同时将垫子周围区域的曝光度也增强一些,所有这些操作都是非破坏性可逆的,这样方便我之后重新修改
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画面中的一些地方看上去有点太干净了,于是我在这些地方增加了一些污垢.我发现在PS中进行污垢绘制要比在3DS MAX中展UV画污垢要方便的多,当然这样的操作方式对动画就没用了,不过在处理静帧的时候还是很有效的
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接下来是一些基本的调色操作,比如说使用曲线工具增加画面的对比度,使用色相/饱和度工具减少画面中的红色和黄色感觉
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接下来我为画面增加了一些辉光效果,同时使用Magic Bullet Looks插件进行调色,使用Knoll Light Factory插件为灯泡部分增加一些光晕效果~
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最后进行一些色相/饱和度,色彩平衡,以及曝光方面的调整,到此后期过程就算完工了.

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最后感谢观看我的制作步骤简介
 
Peter Drew
Cheeky Beagle Studios

 

评论

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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