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星巴克咖啡厅制作解析_Making of Starbucks Coffee

作者:T.n.T发表时间:2012-9-10本文链接:http://www.nvoxel.com/nvoxelfanyi_making-of-starbucks-coffee.html

我自己对木质的东西没有顶抗力,最近也买了点木质的小玩意,闻到那个木头的香味都很舒服,这次要讲的这个咖啡厅制作,最后效果很棒~特别是后期处理有很多值得借鉴的地方,赶快来看看吧~

 

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关于制作者:Reinaldo Handaya

 

Reinaldo Handaya是一位来自印度尼西亚的3D艺术家,同时他也是2G工作室和在线3D

课程网www.nelsoncourse.com的创立者

 

简介_Introduction

当我第一眼看到由Kengo Kuma设计的星巴克咖啡厅的时候就深深的被它吸引了,它的设计是如此优美.运用常见的木头材质相互交织形成一种复杂的构造.在经过细致的观察之后我决定将这个设计在3D中表现出来.

下面是一些由Masao Nishikawa拍摄的星巴克的实景照片

 

 

 

制作过程中我用到了3DMax 2012,Vray,Photoshop 5.5同时后期的时候用到了Magic Bullet来进行后期处理,场景中的一些模型是由我的好朋友Sinung Wahyono制作的,他是一名不错的模型师~

 

单位设置_Units

在制作室内渲染的时候,我个人比较喜欢使用厘米(centimeter)作为计量单位.3D渲染的时候,场景的单位设置还是很重要的,为我们的场景设定一个合适的计量单位对于渲染出一张好的图像来说很重要~

 

 

Gamma设置_Gamma Space

在你着手操作之前,你必须明确自己要在怎样的一种Gamma环境下进行操作,是Gamma 1.0还是Gamma 2.2.

通常情况下我是在Gamma 1.0的环境下进行作图的,不过在做这张图的时候我将操作环境设置为了Gamma 2.2的线性工作流程

在线性工作流程(LWF)环境中进行操作相对简单一些,因为这更贴近现实摄像机的工作条件.在LWF环境下操作有很多优势,比如说场景会比较的明亮.同时相比Gamma 1.的情况,LWF环境下黑白的对比也不会那么的过分锐利.这有助于我们控制图像上的暗色调部分

关于LWF你可以点击这里了解更多. http://www.ronenbekerman.com/linear-workflow-made-simple/

下图是我的设置方法

 

 

建模_Modeling

首先要做的是在3D中建模.用2D样条线画出墙面,天花板,地面的轮廓.然后挤出创建出这些部分.

 

在完成了大致外形的建立之后,继续制作场景中的木头横条结构.实际上创建过程没什么特别的地方…因为整个木头空间是通过一组单位木头不断重复构成的,因此我首先使用倒角立方体建立出一个单位的木头组合,然后沿着墙面不断的重复整列单位的木头组合..很常规耗时的方法,不过理解起来比较简单.

 

接下来摆放家具,比如说桌子,椅子,吧台区域,总之参照实际来摆放就对了

 

 

照明_Lighting

下面的图像中展示了我的照明设置

 

 

这次我在光源上贴了一张HDR作为照明,同时对HDR进行了一点调色处理.

这是我第一次使用HDR的方式进行照明,我发现使用这种方式渲染起来需要花费更多的时间,同时细分只需要设置的高一些.但另一方面,你可以将Vray的半球细分值设置的低一点.

 

场景中我还用了一盏Vray平面灯光来表现地面部分的间接光照,从上面的操作图中你可以看出,我没有勾选invisible(不可见)选项,这在输出渲染元素的时候很有用,具体的我后面会说

 

我使用了Vray IES灯光代替普通物理IES灯光来照亮场景,因为这样计算灯光缓存的速度更快一些.

正如我描述的这样,这里我用到的照明手法设置很简单

 

摄像机_Camera

摄像机的摆设是很重要的一个环节,你可以从下图中看到我的设置方法

 

我尽量让3D中的视角和实际照片中的相机视角保持一致.在设置的时候,我会考虑墙面上的木头和光线交呈现在画面上的效果,同时考虑到画面的1/3原则(近似黄金分割),我把入口的放到了画面中下1/3的位置.画面中的木结构走向构成了一个从左上到右下的对角线,从视觉上将天花板和墙面连接了起来.

 

在设置白平衡的时候,我用了默认的自然光预设.这是后来进行调色的基础,在进行过第一次测试之后,我本来考虑改变白平衡方式的,不过后来我坚持使用了这样的设置方法

 

这里再次注意回看到HDR设置那点,那里我讲HDR的照明强度设置为1.0,然后通过调整摄像机的曝光强度的方式来改变画面的亮度,这是为什么呢?我觉得通过改变一个参数来调节最终画面的曝光亮度,操作起来比较方便,而且这样的调节方式也和现实中比较贴近一些,因为现实拍摄过程中,阳光什么的往往都已经固定了,我们能做的就是通过调整摄像机来控制最终画面的曝光强度.

 

材质_Materials

水泥材质:

我使用将两个基础贴图混合的方式创建出了场景中的水泥材质,从下图你可以看到设置方法

 

天花板和地面使用了和上面一样的材质

 

桌面的木头材质:

如你所见,整个场景中我有很多的桌子.现实生活中这些桌子不可能看上去一模一样..在3D中也就是说,这些桌子的木头贴图不能够都相同.我的处理方式就是:将所有的桌面拼合为一个物体对象,然后对这个物体使用一次按元素设置材质(material by element)修改器

 

在设置好物体之后,我创建一个多维子材质材质球,为子材质设置8种不同的木纹贴图,到这搞定木纹材质各不相同的问题啦.在创建天花板和墙面木纹材质的时候我使用了相同的处理方法

 

 

 

渲染_Rendering

接下来就是最终渲染环节啦,下图你可以看到我的渲染参数设置

 

正如我之前在HDR设置里描述的那样,在渲染设置这里我的半球细分值只设置到了60,并且全局细分强度为1.这样的设置对于这里的最终出图来说已经最够了,而且我对最初的渲染效果还算比较满意的~

 

下图就是渲染的结果

 

如你们所见,渲染的结果很干净,我很满意

 

不足之处在于,貌似亮度不怎么够,除此之外已经很好啦.在出口的位置我并没有增加辉光效果,我决定在后期处理的时候为画面上增加这个效果

后期处理_Post production

这张图我做了比较多的后期处理工作,我尽可能详细的讲述我的处理过程..开始吧~

 

首先,我需要把图像调亮一些,但是我并不希望在靠近入口处的地面曝光.总的来说,我就是用一个亮度和对比度调整层来提高亮度,同时将靠近入口地面部分的区域用遮罩盖起来.遮罩的方法就是:选中地面的色彩区域,然后填充上黑色.从下图你可以看出处理后的结果就是除了地面区域,画面中的其他区域都亮了一些

 

接下来就是处理渲染出来的反射元素..这次同样用遮罩将地面区域去掉,然后将反射层的叠加模式设置为linear dodge(线性减淡)(add叠加)模式,反射层的不透明度设置为70,通过这样处理可以增强画面的反射感.处理的时候主要靠自己的感觉啦,没有什么固定的模式

 

我想要增强画面上的光线感以及让画面上的星巴克Logo明显一些,这两者我给它们使用的都是Vray灯光材质,因此这里我可以利用一下Vray自发光渲染层,处理方法就是:将Vray自发光渲染元素层用线性减淡的方式叠加到原图上,不透明度保持为100%

 

接下来要做的就是增加地板上间接光照的感觉,我用到了Vray灯光选择渲染元素,在渲染的时候,我只选择了用于产生间接光照的那个Vray平面灯光,正如上面我所保证的那样,这里我就来解释为什么当初在设置这张平面光的时候我没有将invisible(不可见)勾选上

 

因为如果勾选上的话,这个渲染元素就输出不了了,因此为了获得这站灯光的渲染元素,我们不能勾选“不可见”选项,下图就是这个渲染元素输出的样子

 

将上面的渲染元素以线性减淡的方式叠加到原图上,同时不透明度设置为76就得到了下图效果:

 

接下来继续增强画面中的光线感,我使用和上面同样的手法,用到了灯光选择渲染元素,这次我选中的是所有的Vray IES灯光,然后将渲染得到的元素以线性减淡的方式叠加到原图上,不透明度设置为59

仔细观察靠近摄像机,上面有个面包的那个桌面.实际上,画面经过处理后,在这一点的表现并不是很好,有一点曝光了,因此我决定用遮罩把这部分区域剔除掉,减少光线对部分的影响.

 

接下来增加画面上的环境光效果,这次我还是用到了灯光选择渲染元素层,选中所有的Vray IES灯光.这次我使用黑色的遮罩将这层完全遮住,然后用白色的笔刷在需要增强光照的地方刷一下让光照显示出来,这里我只在沙发的区域刷了一下,来增强沙发周围黄色环境光的感觉,这里叠加模式为线性减淡,不透明度为60%

 

到这可以开始使用Magic Bullet photolook的时候了,上来我就用了一个影视效果的曲线方法来处理整个图面,处理的时候对于曲线稍稍的调整了下,如你所见,处理后画面对比很强烈,我个人比较喜欢对比度比较强烈的图片,不过不要太过分就行.

 

接下来我使用饱和度工具将整个图像的饱和度降低了一些,大概设置为89%左右

 

这里我把画面的整个色调的偏绿一些,我用了三色色彩校正工具来进行色彩调整

不断的调整参数,知道达到我需要的偏绿色感觉就行

 

接下来我希望加强一下天花板顶部以及入口处的光照亮度,因此我使用点曝光工具来达到效果,这个工具最后得到的效果很不错,画面中我大概用了2到3个点曝光工具来加强光照效果

 

到了这里,画面整个看上去已经不错了,不过需要增加一点暖色,目前的图像看上去有点太冷色调了.我使用了暖/冷色工具来把图像调整的偏暖一些

 

接下来我觉得还有必要进行一些调色处理,因此我再次使用了3色色彩校正工具来进行调色,

 

调整过后效果比之前好多了,我保存了修改结果,然后回到PS层中.在这里我进行了一些色阶微调,分别对红,绿,蓝通道进行了单独的微调

 

下面就是调整结果

 

接下来讲解下天空辉光效果的增加

回到Magic bullet photolook中,首先我使用了一个漫反射接着增加一个星光滤镜

 

 

处理后,整个画面都产生了辉光效果,而我们需要的仅仅是在天花板和入口就足够了,因此继续处理~

 

回到PS的图中,使用遮罩工具,将除了玻璃窗的范围都遮住,这样我们的辉光效果就只在玻璃窗范围内产生啦~

 

接下来在入口的地方增加一个背景图.这里我希望画面看上去尽可能真实一些,因此我在入口处增加了一个背景图,同时调整背景图的曝光度使他和画面中入口处的亮度协调起来

 

画面上天花板角落看上去还是太暗了一些,我使用一个色相饱和度通道混合工具同时配合提高亮度的方法来处理这个地方.

 

为了让画面更有质感,我为整体画面增加了一点景深效果

 

最后为画面增加一点暗角效果

 

那么,实际上最后还有不少小得细节后期调整,不过我想通过上面的讲解你们应该已经大概知道调整的方法了,那么就到这吧..需要什么效果自己按照需要调整就行了~

 

 

 

很高兴能和大家分享我的制作过程,希望对大家有帮助,最后我要和大家分享一句我老师Nelson Liauw常常会说的话:“Vray里只是一些参数的设置,提高自己的最好方法是不断培养自己对画面的感觉”

 
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  1. 网站图片需要点击才能看到全貌……

    • 为了看清楚,图片都保持原始尺寸载入的,所以体积都比较大,载入需要一点时间,如果图片载入了还是看不全,那就刷新下,那么图片就不会被截断了,不过会看不清参数(因为图片这时候会被缩小到文本尺寸),所以如果要看清参数的话还是得点击查看原图…:-D

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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