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使用Marvelous Designer制作布料效果_3D Cloth Modeling with Marvelous Designer

作者:T.n.T发表时间:2012-10-6本文链接:http://www.nvoxel.com/nvoxelmarvelous-designer-cloth.html

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这次的Making of系列比较的特别,主要讲的是一个叫做Marvelous Designer的应用,不知道之前有多少人听过这个软件,比较碰巧的是最近正好工作上也用到了这个软件,所以还是稍稍的研究了下~
 
教学的最后放出了我最近用Marvelous Design做的一个袋子,读者不妨自己试试用这个软件制作一些Max中比较难实现的布料效果~
 
其实Marvelous Designer好像做服装设计的用的比较多,而且这个软件在制作思路上也是比较接近服装设计的,在这篇教学中,作者讲的比较简略,关键是这种布料建模思路的讲解,具体的Marvelous Designer需要单独去了解一下.以后有机会的话会放出一些关于这方面的教学,敬请期待吧~
 
关于这篇教学首先我觉的是初步认识Marvelous Designer,第二个是作者在地毯部分的处理思路很值得学习~共勉~~那么先进入这期的Making of正题~开始吧~
 
———————我是Marvelous Designer布料的分割线——————————-
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作者:Ramon Zancanaro
Ramon Zancanaro是一位来自巴西南圣本图的三维艺术家
 

介绍_Introduction

 
首先很高兴我制作的这幅“Second Floor, Block 1”作品能够受到大家的喜欢,我之前也做过承诺会出一个教学,今天用这个机会简单向大家介绍一下这个场景中3D纺织布料物体的制作方法
 
在制作这个场景的时候,我是第一次用到Marvelous Designer软件,不过在学会之后,将来三维场景中的布料物体都可以用这个软件来制作,我也看到我身边很多的3D艺术家在制作室内场景的时候越来越多的用到这个软件
 
Marvelous Designer这个软件的设计初衷是用于时尚设计领域,不过一些善于创新的人们将它用到了我们的建筑表现当中,效果很不错~
 
那么,废话少说,开始正式讲解吧~
 
这里我拿出场景中的三个纺织物体对象来讲解制作过程,其它的布料物体制作方法大同小异
 

床底外围边沿的褶皱布料_The bed Lower bar with wrinkled cloth

 
虽然Marvelous Designer软件本身可以支持很多面数的几何体同时进行布料模拟,不过我在制作这个物体的时候还是分成了四部分,分别模拟出床沿的四部分布料然后组合到一起,这样做的好处是我能够更好的控制布料的细节品质及模拟过程
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1-首先我在3Dmax中制作出一个简单的盒子物体,物体的中心稍微高出原点一些.我将盒子物体的细分值设置的稍微高一点,根据我的经验来说,貌似这样在Marvelous Designer里模拟的时候效果好一些~
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2-然后将这个模型导入Marvelous Designer中,然后在软件中组织好布料的形态,如下图所示.图上那个小的样板被设置为非激活状态,也就是说虽然可以看得到,但是不参与模拟运算
(这里需要事先对Marvelous Designer软件的操作过程有所了解,和一般的3D软件不同)
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3-在Marvelous Designer中模拟的时候有一点很重要,那就是设置模拟物体的细分值,这个参数在Marvelous Designer中被叫做Particle distance(离子间距).如果这个数值设置的过高或者过低,在模拟的时候布料就会和基础物体发生穿插.如果你是第一次使用的话,多试试就对了~
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4-在正面的布料模拟完成之后,我激活那一小块的布料.这里给出一个小建议,这小部分的布料可以把它的面数设置的少一些,毕竟最后我们能看到的就是正面的那大块布料.我使用Pins(大头针)工具(快捷键W)来改变床沿顶部布料的一些形态,同时在样板编辑区域增加背部布料的尺寸,使布料整个有一点坠落地面的感觉
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5-我在布料的正面设置了一些Pin点
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6-移动这些点可以手动制造出一些布料上的褶皱感觉~
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7-暂停模拟过程后我将大部分的Pin点都移除了,只留下了四个顶点位置附近的Pin点
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8-我减小particle distance(粒子间距),然后继续进行模拟,这样可以得到更加好的模拟效果,让布料的下坠感更强一些
(Marvelous Designer里减小粒子间距就是增加布料细分的过程,理解下就行了)
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那么这就是制作床外围边沿的布料过程啦~
 

地毯_The Rug

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制作这个地毯的时候,如何它的厚度是一个技巧点~
在Marvelous Designer中的模型面数实在是太多了,对于场景中一个不十分重要的部分来说,如果用过多的面来渲染实在是不值得~
 
那么下面就来看看怎么来处理这个毛毯部分~
 
1-一开始在Marvelous Designer中制作出很多块的方形布料,然后用缝合线缝起来~
(这个过程就是MD中基本的建模思路,和实际的服装板式设计类似)
在创建布料的时候可以适当的给每块布料有一点差异,就像下图右侧看到的那样`
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2-为了实现效果图毛毯边界那种折进去的效果,你需要在MD中设置一个叫做Fold Angle(折叠角度)的参数,同时你可以适当的调整折叠的强度Fold Strength
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3-就这样模拟一下可以看到,效果已经很不错了,当然你可以再次调整布料的粒子间距,然后再次进行模拟,这样就可以得到比较精细的效果了~我说的这个过程就是布料模拟一般的操作方法啦—一开始细分比较少的进行前期模拟得到大致的形态,然后再进一步增加细分值做更深入的模拟.像这样一步步深入下去,知道得到你想要的效果~
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4-在MD中模拟好之后,将模拟好的模型导入到3D max中,导入之后将模型转换成可编辑多边形(Edit Poly),从MD中导入的模型在3D中我通常对它们进行一次Quadrify处理(也就是将模型中的三角面尽可能多的变为四边面)
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5-这一步选中模型的边界,然后再选择Convert to face(切换为面)命令
(你可以先选中模型的边界,然后按住Ctrl的同时点击面层选择级达到同样的效果,不清楚的可以留言)
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6-选中面之后,点击面板中的Grow(增长)命令,这时候程序会自动选中相邻的面,在这个例子中我们点击三次Grow,也就是向内扩张三次面~
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7-选中面之后,点击面板中的Detach(分离)命令将面从整体模型上分离下来,然后再对分离下来的周边的面增加一个Shell(壳)命令,使得地毯边缘的面具有一定的厚度~
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8-再次将边缘的面转变成可编辑多边形,然后使用Ring(环)命令选择内部的边(这部分渲染时候也看不到),然后删除.
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9-这里再次选中边上的面,然后再进行一次Grow处理
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10-对选中的面进行一次Mesh Smooth(网格平滑)处理,平滑后再次转变为可编辑多边形
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11-将处理过的边面再次合并到原来的地毯主体上,同时选中所有的定点,进行一次焊接处理
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12-最后得到的效果如下图所示
(我觉得作者这里的方法挺不错的,值得学习,不明白的地方可以留言)
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椅子上的布料_The Chair

 
其实椅子这部分的布料制作起来很简单,虽然看上去有很多的褶皱和卷曲的地方~
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1-首先我在3D中制作了一个简单的模型用来表示椅子,记得制作的时候将模型在Z轴方向往上偏移一些~
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2-在将模型导入到MD中之后,我创建了一个圆形的布料~创建一个和基础模型大小相匹配的布料很重要(在MD中这个基础模型被称作Avatar_虚拟对象),如果一开始不是很熟练,多试试就会好多啦~
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3-布料创建模拟完成之后,效果应该和下图差不多~
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4-接下来,激活布料边缘的elastic(松紧带)属性,这里需要注意的是你需要将elastic ratio(弹性模量)设置的小一些,同时将elastic strength(弹性强度)设置大一些, ,这样才能形成一种布料包裹住椅子的效果,就像下图中看到的那样~
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5-在模拟开启的同时,在布料悬空的部分设置一些Pin(快捷键W),使用这些Pin将布料悬空的部分贴近到凳子的表面,觉得满意后停止模拟~
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6-回到3Dmax中,在基础模型上增加一个合适的坐垫~

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7-将新的Avatar(虚拟对象)导入到MD中,同时将之前增加在布料上的所有Pins删除,再次进行模拟~这种局部进行模拟的方式在很多地方都用的到,比如说模拟毛巾相对桌面或者椅子的效果~
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8-然后在布料上增加一些Pins,为布料增加一些褶皱感,让布料看上去不是那么的拉的松松的样子~满意后停止模拟~
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9-接下来删除一些Pins点,这样布料上就没什么Pins留下了~然后再次降低布料的粒子间距再次进行精细的模拟~这里需要提示一点,在进行精细模拟的时候我们还是需要保留之前的一些Pins点的,否则的话,模拟的时候布料会回归到之前的原始状态(也就是没有Pins的时候)

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10-给布料一点时间进行模拟,让它看上去符合我们的椅子~
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11-最后模拟完成后删除不需要的Pins点,完成啦~
 
为了防止布料上有不需要的Pins点,你可以让模拟的过程长一些,如果发现有不必要的Pin点,删除掉就行了~
 
———————————-原教程结束—————————–
 
下面是我用Marvelous Designer制作的一个小袋子,有兴趣的朋友不妨玩玩这个软件~挺有意思的~
nvoxelclothpocket

 

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不是'叮'的一声变成别的东西才算是奇妙,那个走得很慢很慢,慢得不像话但是非常肯定,一直都在走得钟就已经很奇妙了
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