杂记集
找回 windows 10 右键菜单中的"在此处打开命令行"

windows 10某个版本更新之后,本来 shift + 右键 的弹出菜单中有个 “在此处打开命令行”

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windows下,让 3dmax 文件显示缩略图

高版本的 3dmax 想要在资源管理器那里显示缩略图

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快递查询插件--快递管家(支持国际件,自动提醒)

双十一到了,剁手族们的购物车内肯定囤积了很多的待购商品,可以想象之后快递员又有的忙了。这里放出一个自制的浏览器插件

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资源库

CINEMA 4D的阿诺德渲染器全面介绍_ Comprehensive introduction to ARNOLD for Cinema 4d

在这个长达500分钟时长的教程中,将讲解如何在Cinema 4D中使用Arnold渲染器。   首先让你知道Arnold渲染器位于Cinema 4D的什么位置,并且大概的讲一下在Cinema4D中使用Arnold渲染器的大致使用流程。 采样以及深度设置(ray depth)是你在Cinema4D中使用Arnold渲染器必须熟悉的东西,也正是如此,7节课程前前后后大约50分钟的时间用在了讲解这方面的内容。这么做是为了确保你了解了最核心的原则后再继续学习更广泛的话题如:光照还有材质(着色,Shading)。   接下来的部分课程将讲解光照,这里我们将会了解Arnold中不同的灯光和打光技巧。我们将学到区域光,聚光,远光和点光,以及基于物体的光照还有物理光照。 还会学习灯光滤镜的使用,了解物理天空还有基于图片的光照技巧(IBL – image based lighting),还有Cinema4D中Arnold渲染器的体积光效果,包括散射和雾等。 灯光这部分的教学时长大约是1小时20分钟,12节。   下面就是讲解材质(着色,Shading)。 … …

CINEMA 4D的阿诺德渲染器全面介绍_ Comprehensive introduction to ARNOLD for Cinema 4d

使用Marvelous Designer制作布料效果_3D Cloth Modeling with Marvelous Designer

Ramon Zancanaro是一位来自巴西南圣本图的三维艺术家 首先很高兴我制作的这幅“Second Floor, Block 1”作品能够受到大家的喜欢,我之前也做过承诺会出一个教学,今天用这个机会简单向大家介绍一下这个场景中3D纺织布料物体的制作方法 在制作这个场景的时候,我是第一次用到Marvelous Designer软件,不过在学会之后,将来三维场景中的布料物体都可以用这个软件来制作,我也看到我身边很多的3D艺术家在制作室内场景的时候越来越多的用到这个软件 Marvelous Designer这个软件的设计初衷是用于时尚设计领域,不过一些善于创新的人们将它用到了我们的建筑表现当中,效果很不错~ 那么,废话少说,开始正式讲解吧~ 这里我拿出场景中的三个纺织物体对象来讲解制作过程,其它的布料物体制作方法大同小异 虽然Marvelous Designer软件本身可以支持很多面数的几何体同时进行布料模拟,不过我在制作这个物体的时候还是分成了四部分,分别模拟出床沿的四部分布料然后组合到一起,这样做的好处是我能够更好的控制布料的细节品质及模拟过程 首先我在3Dmax中制作出一个简单的盒子物体,物体的中心稍微高出原点一些.我将盒子物体的细分值设置的稍微高一点,根据我的经验来说,貌似这样在Marvelous Designer里模拟的时候效果好一些~   然后将这个模型导入Marvelous Designer中,然后在软件中组织好布料的形态,如下图所示.图上那个小的样板被设置为非激活状态,也就是说虽然可以看得到,但是不参与模拟运算。(这里需要事先对Marvelous Designer软件的操作过程有所了解,和一般的3D软件不同)[查看更多…]

使用Marvelous Designer制作布料效果_3D Cloth Modeling with Marvelous Designer

photoshop顶点圆角脚本

画图标的时候圆角矩形使用率是很高的,PS CC之前的版本想要修改矩形的圆角半径非常难受,这里就提供一个圆角半径修改脚本 使用这个脚本你可以对路径图形上的顶点手动设置圆角大小,而且中途还可以修改,并且每个顶点的圆角半径还可以设置成不同的大小,圆角的类型也有多种,比起CC圆角的优势在于,在异形的路径上这个脚本也可以起作用。 将解压出来的Corner Editor.jsx复制到/Presets/Scripts/文件夹下即可 PS中选中需要设置圆角的矩形形状,然后菜单栏选择File (文件)-> Scripts(脚本) -> Corner Editor开始运行脚本,设置好圆角就好啦  

photoshop顶点圆角脚本

纪念堂动画制作解析_Making of ‘Memorial’ by Efim Armand

很强大有木有,我发现这个作者的东西怎么都那强悍,口水ing~这次的新东西还是挺多的,特别是材质处理那部分,贴图坐标的选择.总之每次都有所得不是么~ 废话不多说啦,开始这次的Memorial教学吧, Efilm Armand是一位来自俄罗斯的3D艺术家,致力于建筑表现的创作 同时也会使用Nuke进行一些高级的后期处理制作 大家好,很高兴能和大家分享Memorial动画场景的制作过程,我在测试iToo的Forest Pro插件的时候突然有了制作这样一个动画的想法,动画的灵感源自于今年春天我在柏林的一次旅行~ 首先我从google地图上观察地形,对建筑本身的轮廓尺寸比例有个大致的概念,比如说大小以及里面的胶块格的尺寸.制作场景的时候我把系统的单位设置为Meters(米),根据测量我大致的计算出了胶块的长宽以及胶块之间的间距~ 我创建出一个合适的平面,对它进行了适当的切割.这样我在挖胶块部分的时候,大致能够保证胶块的长度是宽度的2.5倍.平面间的网格分布状况大致为—胶块间隔之间大约有8个小格,长度方向大概有20个小格,参考图像来做~ 为了突出memorial地址中心的凹陷,我用了Jon Seagull的一个脚本来制作高度置换贴图,这个脚本的作用是将Mesh或者Poly对象上的软选择区域转换成灰度顶点色.之后我们会在模型上用到选择修改器,这里生成的这个顶点色在之后选择修改器上会用到~ 顶点色贴图(从四周到中心是由白到黑的渐变) 被应用了置换效果之后的模型(可以看到中心位置有一些起伏) 噪波贴图用于置换(用于产生物体表面不规则的起伏感) 在模型上应用基于顶点色贴图的噪波修改器,使得地面产生波纹般的起伏,参见下图~ 我的目的就是在3D中制作出类似的效果 为了让阶梯周围的地面保持平整,我利用Mesh Select(网格选择)修改器选中阶梯边缘的顶点,然后将它们在Z轴上进行缩放,让它们保持在一个平面上~(注意看下面两个途中红色部分的对齐情况) 由于地表是被地砖覆盖的,我在地表物体上应用了Vray置换修改器,让它看上去更有碎石覆盖的感觉,同时我还结合分布了一些实际的石头模型在地表,这样就可以产生我所要的效果啦~ 分布区域_Area[查看更多…]

纪念堂动画制作解析_Making of ‘Memorial’ by Efim Armand

3D Max 2013 媒体Media Sync(同步功能)介绍

最近MAX2015已经发布了,不过这次要说的是MAX 2013的一个小功能——Media Sync(媒体同步),这个功能有助于AE中创建的元素和MAX场景进行合成 (说明:文中用到的MAX为2013 , AE为CS6。其中AE部分需要安装插件,只要你安装了MAX 2013,此插件就在MAX文件夹下,具体安装步骤请参见:AE安装配合3dmax 2013媒体同步功能的插件。)   看名字就知道是一个实现同步的功能,这里的同步是指:你在max中做的一些动画关键帧可以通过这个功能同步到After Effects中,比如说你在MAX中对一个灯光或者物体做了一段位移动画,使用这个媒体同步功能,AE中你也可以实时的看到这个动画,而且那些移动的灯光还有物体会在AE中用层的方式来表示。文字表述可能有点晦涩,下面用例子来说明。 首先,在场景中新建一个立方体(BOX),一个球(Sphere),一盏泛光灯(Omni),一个点状空物体(Point),一台摄像机(Camera) 然后对立方体(BOX)做一段位移动画,比如像我这里这样让它从球体上方绕过去,同时摄像机也做相应位置的调整,形成一段摄像机动画。前视图看是这样: (动态GIF图) 透视图看是这样: (动态GIF图) 这样就形成了一个带有动画的小场景,接下来看到Rendering(渲染)菜单栏下的一个叫做State Sets(状态集)的命令 选择它后弹出一个State Sets(状态集)窗口这个State[查看更多…]

3D Max 2013 媒体Media Sync(同步功能)介绍